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Toy Story 3, de Lee Unkrich

06 enero, 2015

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Todos hemos sido niños. Todos hemos disfrutado de cosas que hoy en día las encontraríamos simples, infantiles e, incluso, faltas de sentimiento. ¿Qué niño no ha pensado alguna vez que sus juguetes pueden cobrar vida cuando nadie les ve? Toy Story comenzó como una película que intentaba recordarnos de forma sencilla pero bella a la vez dos cosas muy importantes en la vida: que todos hemos sido niños y hemos disfrutado de nuestros juguetes preferidos, y que la amistad puede ir más allá de todo lo imaginable, escapando a nuestro entendimiento. John Lasseter y el fantástico equipo de Pixar nos hizo comprender que nuestra vida y todas las experiencias futuras de nuestra existencia parten desde nuestra infancia, y un buen amigo en esa infancia nos ayudará a crecer como personas. 


Cuando su dueño Andy se prepara para ir a la universidad, el vaquero Woody, el astronauta Buzz y el resto de sus amigos juguetes comienzan a preocuparse por su futuro incierto. Es así como todos ellos acaban en una guardería, pese a las reticencias de Woody, que aún confia en su fiel amigo Andy. La guardería, liderada por un temido oso amoroso, recrea una sociedad completamente autoritaria, donde les ocurrirán desternillantes aventuras de todo tipo; por ejemplo, la muñeca Barbie conocerá al guapo Ken o conoceremos el lado oculto de Buzz Lightyear. Esta reunión de nuestros amigos con otros nuevos juguetes no será sino el principio de una serie de trepidantes y divertidas aventuras.


Con esta película se consagra una trilogía que ha marcado un antes y un después en la infancia de muchos de nosotros y en la forma de hacer cine de animación. Pixar consigue crear una película brillante, aunque ya abriera camino con Wall-E o con Up en su objetivo de crear un film para niños y para adultos, sin aburrir a unos u a otros. Esta tercera parte es, claramente, más madura que sus predecesoras, pero sigue manteniendo intacta su esencia de hace ya más de quince años.

Y es que aunque pase el tiempo, hay cosas que no cambian. Podrán cambiar los amigos, las metas, nuestras metas... Pero se mantiene, por ejemplo, la nostalgia de la niñez, lo que una vez sentimos por un recuerdo o un juguete especial. En Toy Story también ocurre lo mismo: cambia el director de la película (de John Lasseter a Lee Unkrich), crece Andy (de 6 años que tenía a 17) y decrecen los juguetes con los que él solía jugar. Una muestra de cómo el tiempo pasa para todos, con la que no sentiremos identificados, desde aquella primera película en la que disfrutábamos con las aventuras de nuestros juguetes, hasta el final de una etapa, en la que crecemos y empezamos nosotros mismos a vivir nuestras propias aventuras.


El argumento tiene como eje central el paso del tiempo, las distintas etapas de la vida y de cómo hay ciclos que comienzan y ciclos que terminan, con su correspondiente dolor y esperanza. Para hablarnos de esto, Toy Story 3 nos muestra un desfile de personajes tan diversos y divertidos, como brillantemente escritos. La animación, presentada también en 3D, cuenta con una gran calidad, con unos escenarios que proporcionarán un mayor realismo a las aventuras de nuestros personajes. También nos divertirán con su característico humor, a la vez variado e inteligente, y escenas de acción, intriga y aventura al estilo de las películas de Indiana Jones. En definitiva, una historia bien encajada, con un ritmo que no decae y con un final bastante redondo y, curiosamente, triste y esperanzador al mismo tiempo, que emocionará a más de un espectador.



Escrito por Mariela B. Ortega


Big Hero 6, de Chris Williams y Don Hall

05 enero, 2015

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Que hablemos de una nueva película de animación de Disney suele augurar un estreno de éxito, más aún tras la llegada de animación digital de la mano de la compañía Pixar. La fusión entre ambas está trayendo magníficas producciones en los últimos años, y buena muestra de ello son las últimas aventuras de animación de la compañía fundada por Walt Disney, con películas como Frozen y Enredados, muy en el estilo clásico de emblemáticos films anteriores, o como Rompe Ralph y la película de la que hoy hablamos, Big Hero 6, ambas usando elementos originales para el prototipo de una película Disney, encaminándolas hacia unas historias más modernas.


En la metrópolis de San Fransokyo (cruce de San Francisco y Tokio), vive Hiro Hamada, quien aprende a sacar provecho de su capacidad gracias a su brillante hermano Tadashi y sus también brillantes amigos: la buscadora de adrenalina GoGo Tamago, el meticuloso de la limpieza Wasabi-No-Ginger, la genio de la química Honey Lemon y el fanático de los cómics Fred. Pero esa aparente tranquilidad se rompe tras un devastador giro de los acontecimientos, el cual hará que se vean en una peligrosa conspiración que tiene lugar en las calles de San Fransokyo, Hiro recurre a su amigo más íntimo, un peculiar y atento robot llamado Baymax. Con su inteligencia y el apoyo robótico transforma al grupo en una banda de héroes de última tecnología decididos a resolver el misterio. 

Big Hero 6 es la adaptación animada del conocido cómic de Marvel, con una duración de dos horas que vuelan en un suspiro. Sus gran mezcla de diversión, espectacularidad y emoción son lo que la convierten, sin duda, en una gran película con sello Disney. Contemplaremos combates muy vistosos, con aires marvelianos y que nos tendrán en vilo incluso en el final de la película. Además, todo se desarrolla en un universo simpático y atractivo, fusionando San Francisco y Tokio que da lugar a mezcla de estilos que reúne el cómic, la animación Disney y el anime japonés.


Otra de las claves del éxito de Big Hero 6 son sus personajes, con un fuerte lazo entre Hiro y su hermano desde el inicio y que hace que rápidamente el espectador conecte con estos personajes. Por supuesto, el otro gran peso del cariño se lo lleva Baymax, el robot cuidador que siempre suele ir de la mano del protagonista y que demuestra poco a poco su amistad incondicional, aportando además grandes puntos cómicos y entrañables dentro de la historia. Su aspecto achuchable, la paz que desprende y su afán de superación para proteger a Hiro lo harán convertirse en un apoyo fundamental para el joven protagonista. Sin duda, acaba convirtiéndose realmente en imprescindible y en el gran coprotagonista de la película.


Por otra parte, la resolución de la película nos hace plantearnos una serie de reflexiones a aquellos que no somos tan niños, sin que ello afecte un ápice a la diversión que la historia les ofrece a ellos. Afirmaciones tan importantes como afrontar los giros que puede dar la vida y los cambios que la transforman de un día para otro, aprender a vivir los buenos momentos aceptando los difíciles y evitar cometer venganzas en vano o posibles culpables de nuestro malestar. Después de todo, la violencia tan solo genera más violencia.

En conclusión, Big Hero 6 supone otro regreso triunfal de Disney con una película que ofrece todo lo que se puede esperar de ella: diversión y acción a raudales, emoción, ternura y, por encima de todo, entretenimiento. Estamos ante una de las mejores cintas de animación del año, que logra mezclar de manera perfectamente equilibrada los mejores ingredientes de Disney, con una animación al nivel de Pixar y con los personajes Marvel. La película funciona todo el tiempo, desde la crisis existencial del protagonista adolescente, sin llegar a ser un melodrama, la creación del grupo de amigos superhéroes, no valiéndose de estereotipos pese a no profundizarse en ellos y, sobre todo, en las escenas de la entrañable amistad entre Hiro y Baymax, siempre cargadas de mucho humor y acción, que disfrutarán los pequeños y sin duda, aun mucho más los mayores.



Escrito por Mariela B. Ortega



¡Rompe Ralph!, de Rich Moore

04 enero, 2015

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El mundo de los videojuegos siempre ha resultado atractivo para el séptimo arte, de la misma forma que muchos videojuegos han nacido al amparo de proyectos cinematográficos. Los resultados han sido variopintos, aunque lo cierto es que, de manera general en las adaptaciones, no han sido satisfactorios. Aunque la idea de esta película se comenzó a formar en los años ochenta, lo cierto es que se fue aplazando hasta hace apenas tres años, lo cual quizás haya provocado parte de su éxito, como el hecho crucial de que ya existe una historia de los videojuegos y algunos personajes popularizados, a la par que un estilo retro fácilmente reconocible en el juego que da sentido al protagonista.

En efecto, ¡Rompe Ralph! (Wreck-It Ralph, 2012) funciona en la historia que narra, pero también lo hace en su contexto gracias a la cantidad de referencias que logra acumular y que quizás en décadas anteriores no hubieran sido posibles.

La historia comienza con el cambio de perspectiva que pretende adoptar un malvado que no se siente como tal, una idea que ya se había experimentado recientemente en el mundo de la animación, como muestra los casos de Gru, mi villano favorito (Despicable Me, 2010) y de Megamind (Tom McGrath, 2010). Si bien las parodias de los villanos clásicos han sido muy habituales, la idea se traslada en esta ocasión al mundo de los videojuegos, comenzando esencialmente por ese estilo de juegos sin demasiado argumento donde la idea básica es acabar con el causante de algún daño. Sin embargo, desde el punto de vista de los personajes, aquello es tan solo un trabajo asignado desde su nacimiento y con el que no siempre están complacidos, sobre todo cuando todos te tratan mal solo por cumplir con el papel que te ha tocado en tu vida. 

Ralph estará en esta posición, su especialidad es destruir cosas y causa temor entre sus vecinos, malvive en la basura y lleva demasiados años de la misma forma, desea cambiar, ser reconocido y aceptado, incluso conseguir la medalla del éxito como hace su rival en el juego, Arréglalo Félix Jr. Sin embargo, ese deseo no es compartido por otros villanos ni comprendido por sus compañeros en el juego. Ello provocará una arriesgada apuesta que hará buscar a Ralph el premio del vencedor en algún otro juego de las máquinas recreativas, lo que provocará fallos en su juego original y, de manera consecuente, el final del mismo si no regresa lo antes posible, poniendo de relieve que, pese a no ser querido, era completamente necesario e imprescindible.


La película nos guiará en el viaje de Ralph por todo este universo de videojuegos, donde abundarán los guiños, como ya mencionamos antes, a la vez que se construye todo un mundo regido por normas que se explican a lo largo de la película y que consiguen otorgarle una buena coherencia, incluso con nuestra realidad. Se llega incluso a dar protagonismo a los auténticos bugs o glitchs en forma de personajes, lo que supone un anclaje a nuestro mundo sin dejar de estar creando otro distinto. Será uno de estos elementos el que complete el argumento de una manera bastante inteligente, otorgando además varios giros de tuerca en el tramo final de la película. 

La travesía de Ralph por las máquinas recreativas provocará diversos problemas, pero también solucionará la vida de Vanellope, una glitch empeñada en participar en las carreras de su juego, Sugar Crush, pese a los impedimentos que el resto de personajes le imponen. Esa discriminación no será vista con buenos por nuestro protagonista, que tendrá que aliarse y ayudar a Vanellope a lograr su sueño para conseguir la medalla que ella le había robado antes; pese a su aspecto adorable e inocente, la glitch tiene un comportamiento burlesco y perspicaz.


Ahora bien, aunque la película es veloz y sabe combinar muy bien sus elementos, seguramente se estanca demasiado en el juego de carreras, no explotando del todo las posibilidades que proporcionaba el vasto mundo de videojuegos, lo que queda pendiente para una ya anunciada secuela. De la misma forma, algo anticuado queda el formato de los recreativos, que hoy han dejado paso a las consolas personales y a la conexión por internet, aunque le otorga un toque nostálgico que agradará a un público adulto. 

Los guiños al mundo de los videojuegos son numerosos, incluyendo desde simples menciones o modificaciones de nombres, como Hero's Duty (de Call of Duty) o Sugar Crush (además de la estética de Candy Crush), hasta auténticos escenarios y personajes extraídos de juegos auténticos, como la pantalla de Pac-Man en los créditos iniciales, el bar y el camarero de Tapper, un videojuego de 1983, y personajes como Sonic, Q*bert o Ryu, así como enemigos célebres como M. Bison y Zangief (Street Fighter); hasta elementos como la exclamación de Metal Gear Solid, la super seta de Super Mario Bros. y diversos recursos de sonido y sprites que remiten a juegos populares.


Tampoco faltan referencias a cierta cultura pop, con elementos de nuestra vida cotidiana que han alcanzado cierta fama a través de las redes, como el experimento de unir Coca-Cola con caramelos Mentos, tal y como vemos en el hogar de Vanellope, o la aparición de las célebres galletas Oreo interactuando como guardas de un castillo. Incluso se emplea el famoso código Konami en la película o se pueden ver en los fondos grafitis que remiten a mitos videojueguiles, como Aerith lives en referencia al personaje de Final Fantasy VII.

De la misma forma, mientras que Ralph, Felix o Vanellope están recreados con un estilo de animación más clásico dentro del formato 3D, Calhoun, la encargada del juego Hero's Duty, se asemeja más al perfil de las animaciones de juegos de carácter más adulto, cercano al estilo de personajes pertenecientes a Gears of War, Mass Effect o Starcraft. De su mundo precisamente proviene el ciber-bicho, un ser cuyo peligro reside en desconocer que se encuentra dentro de un videojuego, lo que lo convierte en un virus mortífero para cualquier plataforma; un recurso que recuerda claramente a Toy Story (John Lasseter, 1995), donde uno de los protagonistas no era consciente de ser un juguete.


Todos estos hechos logran su cometido: dar más realidad a un universo que no parte de la nada, sino que se alimenta de la realidad que conocemos, lo que hace la experiencia cinematográfica completamente agradable. Rich Moore, director de este proyecto, debe estar acostumbrado a trabajar con estos guiños tras haberse encargado de las labores de dirección de diversos capítulos de series como Los Simpson o Futurama; ¡Rompe Ralph! supuso su primera nominación a los Premios Óscars. La película da una clara muestra de cómo los estudios de animación Disney han tomado el ejemplo de Pixar y está alcanzando su nivel con películas de esta calidad, sabiendo también crear un perfil distinto al de los cuentos de hadas clásicos.

En cuanto a la música, se encargó de la composición el músico Henry Jackman, alumno de Hans Zimmer, que en su carrera ha compuesto para películas de superhéroes como X-Men: Primera generación (X-Men: First Class, Matthew Vaughn, 2011) o  Capitán América: El soldado de invierno (Captain America: The Winter Soldier, 2014), así como otras películas de animación, entre las que está la reciente Big Hero Six (2014). En esta ocasión, el uso de un tono épico unido a los recursos de la música creada para los juegos de 8-bits y a los de la animación tradicional conforman los principales elementos de su composición, lo que encaja perfectamente con el tipo de película ante la que estamos. Por otro lado, la introducción de canciones de tono más moderno, principalmente de toques rockeros, poperos y electrónicos, vienen a darle un punto más contemporáneo, aunque ello no suponga un carácter atemporal.


En definitiva, tenemos ante nosotros una interesante propuesta, quizás no aprovechada del todo, pero que divertirá a toda la familia gracias al conjunto de historia divertida y amena para niños y referencias para todas las generaciones, mostrando actitudes ante temas tan delicados como es la discriminación o el acoso, que sufren los dos protagonistas sin razón alguna. Ante ello, el inconformismo de Ralph nos demuestra que no podemos acomodarnos al sufrimiento, sino afrontarlo e intentar mejorar nuestra situación sin perder nuestra ilusión ni nuestros sueños, algo que nos demuestra claramente la actitud de Vanellope.


Escrito por Luis J. del Castillo


Sammy, huida hacia el sur, de Alexander Mackendrick

03 enero, 2015

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Recordaba François Truffaut (1932-1984) que los niños tenían “la piel dura” y un buen ejemplo cinematográfico de ello es Sammy, huida hacia el sur (Sammy going south, British Lion-Bryanston-Seven Arts, 1963) de Alexander Mackendrick (1912-1993). Fue escrita por Denis Cannan (1919-2011), en base a la novela de W. H. Canaway (1925-1988), con fotografía de Erwin Hillier (1911-2005) y una expresionista música del interesante Tristram Cary (1925-2008).

Para Sammy Hartland (Fergus McClelland), su periplo arranca en la ciudad de Suez, en 1956. Como la mayoría de los niños, Sammy vive despreocupadamente con sus padres en un piso cerca del puerto de la ciudad. Pero el entorno anda alborotado a causa de un reciente conflicto relacionado con el famoso canal (inaugurado en 1869 y que comunica el mar Mediterráneo con el mar Rojo, en Egipto). En efecto, fue en ese año cincuenta y seis cuando el presidente egipcio, Gamal A. Nasser (1918-1970), decidió nacionalizar la indispensable vía de navegación, provocando con ello una confrontación con Francia y Reino Unido, principales beneficiarios del canal, que asimismo estaba bajo dominio británico desde 1888.

Esta coyuntura proporciona dos excelentes instantes cinematográficos a la película. El del sonido del silbato que se confunde con el del avión que ataca desde el aire, y el que muestra una zapatilla roja que cae al suelo, momento que ilustra en una sola imagen las consecuencias de lo sucedido y que anticipa el conflicto emocional que le sobrevendrá al muchacho.


Antes de que esto suceda, Sammy ha tenido noticia de la existencia de una tía llamada Jane (Zena Walker), que posee un hotel en Durban, en África del Sur, al otro extremo del continente. La casualidad en forma de juguete hace que Sammy no se encuentre en casa cuando comienza el bombardeo, por lo que el chico decidirá partir al encuentro de este familiar, comenzando así su consabido viaje iniciático, esto es, topando con todo tipo de gentes y hallando un delicado equilibrio entre el desamparo y la fortaleza.

En este sentido, el relato no ahorra cierta crudeza, como cuando un joven lugareño que parece querer hacerse cargo de él tras el ataque aéreo intenta agredirlo a modo de represalia o cuando Sammy ha de ejercer de “Lazarillo” de un beduino sirio que ha perdido la vista (Zia Mohyeddin). La desconfianza de Sammy hacia los adultos irá en aumento, hasta que poco a poco, aprenderá a confiar de nuevo en una persona que no ha de fingir social o afectivamente, Cocky Wainwright (Edward G. Robinson).


Mackendrick ofrece otros detalles formidables, como el descubrimiento por parte del muchacho de los llamados Colosos de Memnon en Luxor, antes de ser temporalmente “adoptado” por una turista adinerada -y sin hijos- llamada Gloria (Constance Cummings). Pero el viaje de Sammy proseguirá por el llamado Nilo Blanco (que junto al Nilo Azul conforma el río Nilo, propiamente dicho) tras un trayecto en barco que nos recuerda los escenarios y figuras de Mark Twain. Tras alcanzar Sudán, Mackendrick planifica otra secuencia extraordinaria, aparentemente sencilla pero de gran belleza, cuando Sammy, que en esos momentos solo confía en su brújula, percibe, no sin resquemor, los sonidos de la sabana, una vez se ha encaramado a un árbol con la llegada de la noche.

Será poco después cuando conozca a Cocky, un aventurero que sobrelleva otra vida dura “dirigiendo” una empresa “cuanto más privada mejor”, de búsqueda (o mejor, saqueo no gubernamental) de diamantes. Pero la dureza también es aplicable a las autoridades del país por el modo en que estas acaban por arrasar el campamento. En un principio, Sammy siente pudor de narrarle a Cocky todo lo que le ha sucedido, pero poco a poco irá recuperando la confianza perdida, no solo en el mundo que lo rodea, sino en sí mismo. Hasta entonces, los límites de lo correcto o lo legal aún se hallan difusos en su mente, un aspecto que se concreta en el episodio de la caza del amenazador leopardo… que resulta tener una cría.


Por suponer un valioso relato cinematográfico y por su fortuna al sortear los previsibles clichés -además de la insufrible corrección política- a los que tanto novela como película podían haberse adscrito en principio, es por lo que hoy recordamos Sammy, huída hacia el sur.

Escrito por Javier C. Aguilera



Historias de la radio, de José Luis Sáenz de Heredia

02 enero, 2015

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La en su día llamada “política de autor”, emprendida por los colaboradores de la revista cinematográfica francesa Cahiers du cinéma (más tarde pasados muchos de ellos a la dirección) tuvo una virtud que llevó pareja una consecuencia bastante funesta. La primera fue “redescubrir” a ojos críticos (que como de costumbre, al público no había que convencerlo tanto) toda una serie de realizadores que merecían una mejor atención analítica cuando se hablaba de cine como expresión artística. La segunda fue que, al emprender esto con un exceso de vehemencia, se cayó en el reduccionismo y comenzó a juzgarse –también en España- en un sentido ideológico, dando de lado a realizadores, no por motivos estilísticos, sino de afinidad (es lo que tienen las ideologías).

Pasado el tiempo, algunos comprendieron tales excesos (caso de Truffaut) y acabaron moderando sus posturas, máxime cuando se convirtieron en realizadores “al modo” de muchos de los directores que antes habían criticado. De un tiempo a esta parte, también en España se han hecho necesarias las relecturas. Aunque aún se siga usando, lo cierto es que ya no es prudente el empleo del tan socorrido “punto de vista sociológico”, en el que se ha venido haciendo un excesivo hincapié a la hora de abordar la crítica de una determinada película o realizador (por defecto, todas las obras cinematográficas son el reflejo de una época y una sociedad determinadas). 

Suelen ser escritos conmiserativos que oscilan entre el ejercicio de disculpa o la proclama de los que aún piensan que al público hay que castigarlo en las salas. Vendedores de miseria, en películas, ensayos o novelas, que aún se sorprenden de que un cura pudiera actuar como tal (en el caso que nos ocupa, el interpretado por Pedro Porcel), cosa que les enoja enormemente, además de echar mano a la cursilada de motejar a aquellas personas que nos precedieron de “españolitos”. Una vez hecha esta, creo que necesaria, introducción, centrémonos en la película que he seleccionado para inaugurar mis reseñas de este nuevo año.


Historias de la radio (Suevia Films, 1955) puede considerarse un clásico del cine español. Fue escrita y dirigida por José Luis Sáenz de Heredia (1911-1992) y contó con la música de Ernesto Halffter (1905-1989). Decía Aldous Huxley (1894-1963) que convenía alejarse de las personas que te quitan la soledad pero no te dan la compañía. La radio sí cumple con ambos requisitos. Tanto antes como ahora, la compañía que proporciona la radio la ha convertido en el medio mejor valorado por los consumidores.

La película da comienzo cuando un tipo se despierta y pone la radio: ciertamente, se vivía con ella, de igual modo que hoy lo hacemos con otros aparatos. Como irónicamente comprobamos, en este caso, se trata de que dos de los inquilinos de una casa de huéspedes puedan hacer sus habituales ejercicios de gimnasia. Pero el invento tiene también la propiedad de poder llegar hasta los rincones más remotos, como sucede con ese pueblo perdido en la montaña llamado Horcajo de la Sierra, donde su alcalde (Adrián Ortega), ante el problema médico que se plantea (un muchacho –Carlos Acevedo- requiere de dinero para poder operarse y salvar la vida), recuerda que “el estado no está para esas cosas”. Es por ello que todos los habitantes se aprestan a la ayuda, bajo la emocionada figura del maestro de escuela (Alberto Romea).


De este modo, Historias de la radio se estructura en capítulos que forman un todo y cuyo nexo son las retransmisiones desde Radio Madrid, donde además tienen lugar las sentidas interpretaciones de algunos grupos vocales (Los Xey), la entrevista real a un torero (Rafael Gómez, el Gallo), un programa de preguntas y respuestas, los esponsos radiados, la atención a personas minusválidas, la actuación de una folclórica (Gracia Montes) o llamadas telefónicas por sorpresa.

Otro de los sucesos que tendrá a la radio como germen es el del “pan de San Antonio”, por el que un sacerdote intercede, “barriendo para casa”, entre un ladrón “interesadamente” arrepentido y la persona que ha sido objeto del hurto (respectivamente, el citado Pedro Porcel, Ángel de Andrés y José María Lado). Igualmente sucede con el episodio del premio destinado a quien primero aparezca por la emisora… disfrazado de esquimal, con perro y todo. Una inclemente anécdota que permite sacar las cámaras por la capital, mostrando algún que otro descampado con pisos en construcción y unas calles bulliciosas.


Pero además, hablábamos de las retransmisiones en sí mismas. Estas tienen por protagonistas, junto a profesionales como Bobby Deglané (1905-1983), a dos jóvenes locutores: la comprensiva y competente Carmen (Margarita Andrey) y el trepa y soberbio Gabriel Macías (Francisco Rabal), cuyas vivencias personales son narradas en flashback. Junto a ellos, rostros tan conocidos del cine español como los de Tony Leblanc, Juanjo Menéndez, José Luis Ozores o José Orjas –aquí con muletas-.

Historias de la radio es un extraordinario fresco de marcado tono costumbrista, punteado esporádicamente por una voz en off, en claro homenaje a un medio “que se acuerda de todos” y en un tiempo de emisoras con público en directo y micrófonos colgados o de pie. Frente a estos, en un apunte final, participamos de la vivaracha presencia de las personas que hicieron posible aquella radio.

Escrito por Javier C. Aguilera



Baúl del Castillo: balance de 2014

31 diciembre, 2014

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Puerta del Sol, Madrid (Fotografía de MB)
2014 se despide de nosotros, pero no nos dormimos, porque ya llega un nuevo año en el que vamos a seguir trabajando en este blog que se inició hace ya tres años y medio. Pero de momento toca hacer repaso a lo que ha sido un año realmente productivo, con una gran variedad de temas culturales, aunque no haya brillado tanto en visitas, salvando los buenos datos del verano.

Unos deslucidos números de visitas en los meses de noviembre y diciembre no nos desaniman en lo que ha sido un año general de subida y mantenimiento. Hemos alcanzado las 660.000 visitas, 145.000 visitas más que las que teníamos hace un año, y seguimos en la perspectiva de alcanzar el millón. El mejor mes de 2014 ha sido octubre superando las 14.000 visitas, y se mantiene como entrada más visitada nuestro artículo sobre la publicidad Vintage, manteniendo este particular podio con Walt Disney, Toy Story y Germán Garmendia, dominadores por segundo año consecutivo de nuestras entradas más visitadas.

Siendo además un blog español, nos agrada tener lectores allende los mares, principalmente mejicanos, que ocupan el segundo puesto por detrás de los españoles, y también estadounidenses, en tercera posición. Les siguen los argentinos, los colombianos, los chilenos y los peruanos, cerrando curiosamente alemanes y franceses este particular listado de lectores. Por otra parte, seguimos acercándonos a vosotros y procuramos estar activos tanto en nuestra página de Facebook, donde llegamos a 138 me gustas, 51 más desde el año pasado, como en nuestro perfil de Twitter, con 444 seguidores, 200 más que cuando cerramos 2013.


En cuanto a los comentarios, 51 en el blog más todos los tuits dirigidos a nuestra cuenta y los comentarios en nuestra página, que aumentan esta cifra inicial. Como siempre, os animamos a compartir vuestros pensamientos dudas y/o sugerencias en nuestros artículos, siendo, como siempre hemos sido, un portal abierto a todos siempre que se mantenga el respeto necesario.

Por nuestra parte, seguimos aumentando año a año el número de entradas, alcanzando este 2014 un total de 203, superando las 174 de 2013. Un resultado fruto de nuestra constancia y que no sería posible sin la participación en este blog de este equipo formado por Mariela B. Ortega, Javier C. Aguilera y un servidor, Luis J. del Castillo. El cine ha sido nuestra principal fuente de reseñas, seguida por la literatura, nuestras principales bazas, aunque la música, la publicidad, las series y los videojuegos han sido las otras temáticas sobre las que hemos trabajado. Precisamente, debo agradecer toda la labor ejercida por mis dos compañeros, sin la cual este blog quedaría cojo. Entre todos, nos compenetramos para traeros una variedad que consigue crear esta página de cultura ante todo.

Gracias a ellos, hoy podemos decir que hemos llegado a 617 entradas publicadas, más de 660.000 visitas, 317 comentarios y seguir compartiendo con vosotros toda esta cantidad de cultura.


En nuestro archivo se han añadido este año algunas obras que estaban de aniversario, con una antigüedad incluso de 515 años en el caso de El sueño de Polífilo. Hemos visto pasar el centenario de Platero y yo, los 85 años de Doña Bárbara; o los 75 de un año tan bueno en el cine como fue 1939, con clásicos como La diligencia, Lo que el viento se llevó o El mago de Oz. Un clásico como 1984 ha cumplido ya 65 años, mientras que un autor como Julio Cortázar, en el centenario de su nacimiento, también celebraba los 55 años de su obra Las armas secretas, a la par que Hemingway veía cómo París era una fiesta llegaba al medio siglo de vida, la misma edad que la película My Fair Lady.

Doble aniversario para La historia interminable, cuyo libro alcanzaba los 35 años mientras que su adaptación hacía lo propicio con 30, mismos años que han alcanzado los Gremlins. Y aunque ya ha alcanzado el cuarto de siglo la adaptación que Tim Burton hizo de Batman, Cadena perpetua tan solo ha llegado a su vigésimo aniversario aún, el mismo año en que El diario de Noa alcanzaba su primera década y veía con tristes ojos la despedida de este mundo de James Garner, uno de sus actores protagonistas. Y casi parece mentira que hayan pasado 5 años desde esta estupenda pieza de animación que es Up, sobre todo su prólogo.

Ya hemos mencionado cómo nos dejaba este año el actor James Garner, pero lamentablemente no ha sido el único. En 2014 hemos perdido a todo tipo de personas relacionadas con la cultura, especialmente en el caso del cine, donde hemos contemplado las despedidas de actores como Shirley Temple, Philip Seymour Hoffman, Bob Hoskins, Robin Williams o Lauren Bacall, así como en España debimos decir adiós a Álex Angulo.

Los directores Harold Ramis y Richard Attenborough también nos dejaban a lo largo de este año. En el mundo literario en español, se apagaron las voces de Gabriel García Márquez y de Ana María Matute, mientras que las guitarras enmudecieron ante la pérdida del gran Paco de Lucía.

Se marcharon ellos, pero quedan sus obras. Os animamos a conocerlos si no a través de nosotros, a través de tantas otras páginas que seguramente hablan de ellos. Nuestro agradecimiento a quienes han trabajado y también a los que siguen haciéndolo para el mundo de la cultura.

Como es habitual en este balance, me gustaría recomendar una entrada por cada mes de este 2014:
Hay muchas más entradas para descubrir, esta es una selección que quizás desmerece incluso el trabajo de todo un año, valga de ejemplo para que indaguéis en nuestro amplísimo archivo.


Esperamos que hayáis pasado unas felices fiestas durante esta Navidad y que podamos celebrar juntos este inicio de 2015, un año que afrontamos con ilusión y con ganas de seguir trayendo reseñas de cine, de literatura, de música, de publicidad de videojuegos y de cualquier otro tema que consideremos de nuestro y de vuestro interés. Gracias por compartir con nosotros un año más y esperamos seguir con vosotros durante muchos más, comenzando por este que estrenamos ahora.

Un estimable saludo, el administrador, 
L.J.

PD: Para concluir, os dejamos con este teaser trailer de lo nuevo de Star Wars, franquicia que vuelve a la vida de manos de J.J. Abrams en este 2015, un año cargado de estrenos cinematográficos que están levantando, sin duda, mucha expectación.


"La poesía, queridos amigos, es la encarnación sagrada de una sonrisa."

-Kahlil Gibran





Mamá a la fuerza, de Garson Kanin

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Me gustaría despedir el año recordando Mamá a la fuerza (o soltera, como mejor indica su título original, Bachelor mother, RKO, 1939), una agradable comedia dirigida por Garson Kanin (1912-1999) y escrita por Norman Krasna (1909-1984), según una historia original de Felix Jackson (1902-1992), que contó además, en el apartado musical, con el todo terreno Roy Webb (1888-1982).

Polly Parrish (una desenvuelta Ginger Rogers) trabaja en los prestigiosos grandes almacenes John B. Merlin e hijo (encarnados estos por los igualmente estupendos Charles Coburn y David Niven). El hijo, que responde al nombre de David, todavía presenta un carácter romántico y menos contaminado por la rutina de los negocios que el padre.

Por su parte, Polly se encuentra enclaustrada en el departamento de juguetes, donde tiene éxito vendiendo unas réplicas andarinas del Pato Donald. Pero no es una trabajadora fija, sino eventual, con lo que su finiquito le llega en pleno día de Navidad. Las desgracias no terminarán ahí, puesto que a la salida del trabajo, y tratando de hacer una buena acción, se le supone madre de un bebé que alguien ha abandonado frente a una casa de acogida.

A partir de ahí, comienza un pequeño calvario para Polly Parrish, que primero tratará de “deshacerse” de un niño que no es suyo, para finalmente aceptar su inesperada maternidad, sin tratar de aprovecharse por ello de las ventajas que “de repente” le llueven del cielo por parte de David Merlin.


El caso es que, en un apunte muy divertido, el niño solo llora cuando le arrancan de los brazos de Polly. También es un acierto no mostrar a los citados empresarios como los déspotas de costumbre: pese a que existen, los Merlin, tanto padre como hijo, son exigentes pero cumplidores. Por otra parte, Polly se conduce como una mujer honesta y finalmente responsable de la criatura, no a la fuerza, sino por propio convencimiento.

Existe otro personaje complicado en la trama, Freddie (Frank Alberstone), un compañero de trabajo de Polly, que la pretende. Una amistad que conduce a ambos a participar en un popular concurso de baile, para pasmo de David, en un momento en que la empleada aún no ha decidido “quedarse” con el niño.

En realidad, los lazos expuestos en Mamá a la fuerza van más allá de los estrictamente sanguíneos, conformando una familia de afectos en la que incluso puede incluirse al mayordomo flemático de los Merlin (E. E. Clive). Es cierto que, en un principio, si Polly “devuelve” al niño, puede perder sus recién adquiridas prebendas, pero cuando decide asumir su maternidad como “madre soltera”, sufre las consecuencias de igual modo.


Como un moderno cuento urbano (que como todos los géneros, no es necesariamente reciente), la historia se construye sobre malentendidos, sobreentendidos y coincidencias “funestas” que pasan a ser gozosas, como parte fundamental, al menos en el arte, del reflejo del ser humano. Algo así como la imagen que proporcionan los inevitables consejos extraídos de un libro sobre bebés, finalmente útiles. También presenta la narración su parte de cuento de hadas, cuando Polly obtiene un traje y un vestido nuevos; y un reverso, cuando a David le suceda lo mismo que a Polly al achacársele la paternidad.

Pero al fin y al cabo, Mamá a la fuerza es una historia de amor con un toque de fantasía, donde subyace el miedo al compromiso, a unas relaciones “estables”, pero en la que una vez superado el pánico, por mediación del Pato Donald, vence el amor.


Entre otros momentos divertidos, destaquemos aquel en que David se hace pasar por un consumidor, tratando de demostrar que se puede devolver un juguete defectuoso, o el detalle del parecido que cada uno parece encontrarle al niño. Y no podemos dejar de recordar la secuencia de la Fiesta de Fin de Año, en la que entre el bullicio de personas, David y Polly se dan cuenta de que están enamorados.

Escrito por Javier C. Aguilera


Ni no Kuni: la ira de la Bruja Blanca, rol cándido desde Ghibli y Level-5

30 diciembre, 2014

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En 2013 vio la luz tanto en América como en Europa una de las obras magnas de la desarrolladora de videojuegos Level-5, Ni no Kuni: la ira de la Bruja Blanca en su traducción al castellano. La popularidad de la compañía en el mercado internacional se debe a una carrera ascendente, gracias sobre todo a dos de sus productos: la exitosa franquicia de El profesor Layton (desde 2007), videojuegos de puzzles distribuidos generalmente en las portátiles de Nintendo, y la serie, así como los productos derivados, Inazuma Eleven (desde 2008), que fusiona el fútbol con habilidades mágicas.

Aunque la compañía ya tenía trabajos anteriores, e incluso paralelos, en el mundo de los videojuegos de rol, su éxito más reciente se encuentra en esta pieza. La fama quizás se pueda deber a que viene representada por la unión de Level-5 con uno de los estudios de animación japonesa más célebres y reconocidos en el mundo: Ghibli. En este sentido, nos recuerda al trabajo conjunto de Disney con Square en Kingdom Hearts.


De esta forma, nos adentramos en un mundo creado desde la imaginación de este estudio y marcado con su estilo artístico, incluyendo escenas de animación de la misma calidad que sus películas, como El viaje de Chihiro (Hayao Miyazaki, 2001). En este sentido, el argumento de la historia recurre a algunos de los elementos ya vistos en sus obras, como la aparición de un mundo ajeno al humano, lleno de seres fantásticos, entre los que no falta animales antropomórficos y de tamaños dispares; la defensa del medio ambiente; la superación de los traumas, especialmente el relativo a la muerte; y el enfrentamiento con los males que nosotros mismos creamos en nuestro interior.

Para ello, partimos del joven Oliver, de trece años, que ve morir a su madre después de que ella lo hubiera rescatado de un accidente. Días más tarde, sumido en la tristeza de su perdida, el peluche que su madre le había regalado cuando era más pequeño cobra vida y declara ser un duende, llamado Drippy, procedente de otro mundo. Gracias a este descubrimiento, Oliver se verá arrastrado a una aventura por Ni no Kuni, el mundo paralelo a la ciudad del protagonista, donde tendrá que devolver la paz a los habitantes de los distintos países, ocupando el puesto del mago que anunciaba una profecía. Además, según le promete Drippy, si consigue salvar a la gran sabia Alicia, podrá devolverle la vida a su madre, al estar las almas de las dos interrelacionadas; aunque para ello deba derrotar al poderoso y malvado brujo Shadar.


En su aventura, Oliver desarrollará sus habilidades mágicas a la par que creará vínculos con unos seres llamados únimos, criaturas que pueden ser entrenadas y que sirven para defenderse de otros únimos. Pero no estará solo en su viaje, dos personajes más se unirán a su travesía por los distintos continentes de este nuevo mundo para desentrañar los misterios que rodean a su falta de paz.

Los aspectos del argumento y del estilo visual son sin duda la punta de lanza a favor de este juego. Si bien su historia es sencilla, la recreación del mundo y los giros argumentales están bien traídos, con fallos principalmente en un exceso de inocencia por parte de sus personajes (lo que lo convierte en una obra adecuada para jugadores jóvenes y de lo que se deduce la candidez de nuestro título) y también cierta desilusión al notar que las animaciones de Ghibli, frecuentes al principio, son escasas en el resto de desarrollo, prefiriendo el uso de los personajes en su modo de juego.


Por otra parte, una de las singularidades que van en detrimento del juego es el hecho de que al trasladarlo a Playstation 3 (2011) desde su aparición original en Nintendo DS (2010), incluyeron una historia paralela para alargar el juego tras el final en unas cinco horas extra. Sin embargo, lo que suponía una adición de la aventura y parecía bien desarrollado en el transcurso de la historia, en el último tramo se nota como un añadido, con la ausencia de un final redondo, como sucedía con el final original, que incluye una conclusión con cinemática. Esta nueva conclusión proporciona cierta sensación de vacío frente al final anterior, que otorgaba mayor satisfacción.

El traslado de una consola a otra tuvo también repercusiones en ciertos aspectos de la jugabilidad, aunque uno de los más llamativos es la cantidad de hechizos, muy superior en la versión original del juego que en la adaptada para la consola de Sony, cuestión que no creemos que nada tenga que ver con la capacidad de la Playstation.

Animación estilo Ghibli (arriba) y sistema de batalla con mismos personajes (abajo)
Precisamente entra aquí la cuestión del sistema de juego. Tenemos una historia principal que irá avanzando según prosigamos en el viaje de Oliver, pero que incluye a su vez una considerable cantidad de misiones secundarias, algunas quizás excesivamente simples y otras más elaboradas, incluidas las cacerías de criaturas poderosos o la búsqueda de materiales para la alquimia.

Todo ello provoca que estemos ante una obra que nos proporciona una larga experiencia de juego más allá de su trama base, que por sí nos entretendrá durante varias horas. El cuidado aspecto del Vademécum del Mago también nos proporciona una cantidad de información considerable, aparte de las fábulas y cuentos que contiene, magníficos agregados con los que disfrutar de otra manera del juego.

Shadar, malvado principal del juego
El mundo abierto unido a la captura de únimos (que recuerda sin duda a la franquicia Pokémon) y la búsqueda de objetos crea un sistema adictivo, quizás enturbiado por el sistema de batallas, una de las cuestiones peor realizadas del juego por la cantidad de fallos técnicos que presenta. Se trata de un sistema de acción real, no por turnos, lo que agiliza los combates, contando también con una cantidad de recursos bastante amplia (un total de nueve únimos y tres personajes será el total de combatientes que podamos usar en una única batalla).

Sin embargo, todas las habilidades, salvo el ataque básico o la defensa, están basadas en el consumo de puntos mágicos, lo que provoca que se gasten rápido y limite los recursos considerablemente amplios en origen. Además,  la inteligencia artificial de los personajes que no estemos controlando no resulta adecuada por la falta de comandos complejos y el desperdicio de recursos.


Ahondando en esta cuestión, la inteligencia artificial no dispone de comandos específicos para poder diseñar una buena estrategia, mostrando un abanico de posibilidades limitadas e, incluso, solo configurables durante la batalla y no desde el menú principal. Esto puede dificultar aún más los combates, aunque lo cierto es que, alcanzado cierto nivel y acostumbrado a cómo jugar, no deberían resultar excesivamente complicados. La mayoría de estos errores provienen del transvase de Nintendo a Playstation, dado que en el primero el juego era por turnos, pero al alterarse por un sistema de acción real provoca este tipo de fallos, así como otros también molestos, tales como ciertas habilidades que, al tener una animación, cancelan las de otros personajes, aunque sean de tu propio equipo, o retrasos considerables en el uso de los objetos, que dejan a merced de los enemigos a los personajes.

El resto de elementos, sin embargo, crean una excelente experiencia de juego, empañada por estos fallos que debieron ser pulidos y considerados mejor por sus creadores, perfilando mejor también la historia, para conseguir darle el punto necesario sobre todo a la parte añadida en esta entrega para Playstation 3, que fue la única que salió de territorio nipón. Por su parte, la música del compositor Joe Hisaishi, habitual del estudio Ghibli y reputado músico en oriente, funciona perfectamente, estando cuidada al detalle y recreando una ambientación digna de una gran producción.


En conclusión, un juego que ha triunfado porque gusta a todos los sentidos, recrea una ambientación digna de cualquier producción de Ghibli, lo que resulta completamente agradable y es la clave del éxito. Quizás quienes sepan perdonar y se acostumbren al sistema de batalla, puedan disfrutar, como yo mismo he hecho, de una historia hermosa, sentimental sobre todo, y que nos ofrece el recuerdo de los mundos abiertos y los elementos de Final Fantasy o Dragon Quest, la caza de criaturas al estilo Pokémon, elementos procedentes de las películas Ghibli y cuya historia, si bien recuerda a otras del mundo de la animación japonesa, como la inolvidable serie Marco (Isao Takahata, 1976) o la más reciente película Brave Story (Kôichi Chigira, 2006), cuenta con suficientes elementos adicionales para crear una inspiradora travesía por el mundo de Ni no Kuni.


Escrito por Luis J. del Castillo


Gremlins, de Joe Dante

29 diciembre, 2014

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Desde que se estrenó, uno de los relatos navideños cinematográficos más populares ha venido siendo, sin duda, Gremlins (Warner Bros., 1984), dirigida por Joe Dante (1946). Una “historia que contar” que comienza en un barrio chino, donde un inventor “de poca monta” busca un regalo “diferente” para su hijo. Lo que ambos aún desconocen es que, después de todo, ¡sí que hay que temer a la noche o a los seres que la habitan!

De este modo, y pese a que hay cosas que no están a la venta, Randy Petlzer (Hoyt Axton) logra hacerse con una mascota llamada Mogwai, que él rebautiza como Gizmo (“Artilugio”). Para preservarla debe tener en cuenta tres reglas fundamentales: evitar la luz brillante (como les sucede a los vampiros), mantenerlo lejos del agua (como los gatos) y no permitirle comer más allá de la mítica medianoche.

El pueblecito donde transcurre la tropelía desencadenada por los Gremlins se llama Kingston Falls, una especie de reducto singular pero agradable, estancado en el tiempo pese a que el aspirante a banquero Gerald (Judge Reinhold) comente que el mundo está en constante cambio.

Esta encantadora tierra de Oz también tiene su bruja del norte en la figura de la señora Diggler (una estupenda Polly Holliday), viuda propietaria “de medio pueblo”, que curiosamente solo apacigua su huraño carácter en compañía de los gatos. Es a su vez, un remedo del señor Scrooge o del Potter interpretado por Lionel Barrymore en Qué bello es vivir (It’s a wonderful life, Frank Capra, 1946).


Toda esta adecuada atmósfera proporciona mordacidad al relato, que tiene por protagonista principal, dejando al margen a los animalitos, a Billy (Zach Galligan), el destinatario del regalo, que trabaja en una sucursal bancaria pese a que intuimos que lo que le gustaría llegar a ser es un buen dibujante. Un entorno en el que también destaca la aprensión del señor Futterman (Dick Miller) frente a los productos extranjeros que inundan el mercado, ¡hasta el extremo de llegar a toparse con una película con subtítulos en la televisión!

En cuanto a las mascotas, como bien sabemos, las réplicas no serán como el original (nunca suelen serlo) y para los habitantes del pueblo supondrán todo un quebradero de cabeza desde el momento en que el cabecilla se precipita en una piscina cubierta, en una de las imágenes más recordadas de la película. No en balde, Billy advierte que “este pueblo se enfrenta a un gran desastre”, de forma parecida a como Kevin McCarthy lo hacía en el clásico de Donald Siegel La invasión de los ladrones de cuerpos (Invassion of the Body Snatchers, 1956). Y como los referidos vampiros, el último de los gremlins “malignos” será destruido por efecto de la luz del sol, descomponiéndose al idéntico modo.


Como puede apreciarse, Gremlins está trufada de referencias audiovisuales a porrillo, que más o menos ya conocen los aficionados. Por mencionar algunas, es divertida la espada que cae cada vez que alguien entra en casa de Billy, un gag que nos recuerda las manecillas del reloj de Arsénico por compasión (Arsenic and old lacey, Frank Capra, 1944); o la presencia en el relato de la obra maestra de Walt Disney Blancanieves y los siete enanitos (Snowhite and the seven dwarfs, 1937), una indisimulada deuda con la fantasía por parte de los creadores de Gremlins, motivo a su vez de otro buen momento, cuando las sombras “reales” de tan curiosos espectadores se superponen en la pantalla cuando esta queda en blanco. Instantes que conviven con imágenes más coyunturales, como la del gremlin que baila breakdance a los sones de Michael Sembello (1946).

De hecho, el relato despliega todo un arsenal de humor gamberro y aparatoso, como sucede con esos gremlins que entonan un villancico o durante la divertida persecución por unos almacenes, repletos de artilugios convertidos en aterradores. A lo que se suma la rocambolesca historia familiar que narra Kate (Phoebe Cates), la amiga de Billy. Significativamente, ambos personajes permanecerán solos durante el último tercio del relato en un pueblo prácticamente desierto, en un retruécano más de lo fantasioso. También podemos evocar la bonita estampa del anciano anticuario (Keye Luke), que tras recuperar a Mogwai y devolver las cosas a su “estado natural”, se aleja caminando bajo la luna llena.


Dante se desenvuelve principalmente entre el plano corto y el general, que sostiene cuanto puede. Junto al apreciable realizador, recordemos que la película escrita por Chris Columbus (1958), contó además con los notables efectos mecánicos de Chris Walas (1955), potenciados por la colorida fotografía de John Hora (1940), y la pegadiza música de Jerry Goldsmith (1929-2004), que al trabajar la atmosfera con la inclusión en la orquesta del sonido distorsionado de los sintetizadores, continuando además con la tradición de los leitmotivs en la música de cine, demostró que tras la “clásica”, hubo una segunda etapa dorada para la banda sonora, que se empeña en no regresar.



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