Mostrando entradas con la etiqueta Videojuegos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Videojuegos. Mostrar todas las entradas

Overwatch, disparos con carisma

20 mayo, 2018

| | | 0 comentarios
El videojuego no ha logrado erigir una idiosincrasia propia debido a la diversidad de obras que se engloban bajo ese nombre. Podemos encontrar multitud de debates que pendulan entre considerarlo un arte o un mero entretenimiento. Tan solo podemos tener la certeza de que su objetivo inicial era acabar con el aburrimiento, es decir, jugar, de ahí su nombre, pero son tantas las propuestas que han ido surgiendo desde aquellos videojuegos primigenios, que es normal considerar hoy que una de estas obras puede emocionarnos, inquietarnos o incluso plantear una reflexión sobre nuestra sociedad. En este sentido, no hay discusión o no debería sobre su capacidad para ser arte, aunque como sucede con otras artes, no todas las obras que pertenecen a este campo lo son, o no todas lo son de la misma forma para toda su audiencia. Sucede lo mismo con cualquier arte.


En los últimos años se ha especulado bastante sobre este asunto, aunque curiosamente ha coincidido también con una época en la que el videojuego se está consolidando como un gran entretenimiento no sólo activo, sino también pasivo. Esto se debe a la cantidad de público que consume vídeos de otras personas jugando, pero también con el surgimiento y la consolidación de los llamados e-sports. Hasta ahora la mayoría de videojuegos que hemos comentado destacaban por tener una historia que contar, sin embargo, cada vez se apuesta más por un retorno al arcade, al añorado mundo de las máquinas recreativas en el que tan solo se procuraba sacar la máxima puntuación, sin detenerse a valorar qué estábamos haciendo con un soldado en mitad de una guerra o con un caballero medieval enfrentándose a esqueletos y fantasmas varios.

Destacan ahora los juegos de disparos, llamados shooter, con títulos  como el clásico Counter Strike, tan básico como plantear un juego de policías contra ladrones, pero que ya cuenta con una legión de seguidores y jugadores profesionales que sorprenden con su destreza con el ratón y el teclado; o el popularísimo Call ot Duty, que entrega tras entrega anual deja siempre un modo campaña en solitario como excusa para un nuevo multijugador en el que disparar a otros. En este terreno, parecía complicado innovar demasiado con nuevas licencias. Aún así, hay casos recientes que han dado un giro y cierto aire fresco al género, como Splatoon, de Nintendo, o el videojuego que hoy comentamos, Overwatch, que seguía la estela de otro clásico, Team Fortress 2 (1999), aunque logrando una personalidad propia.


La compañía detrás de Overwatch es una empresa solvente y con prestigio en el mundo de los videojuegos: Blizzard. Desde que surgió en los años noventa, esta empresa, que mantiene su independencia a pesar de pertenecer a Activision, ha conseguido consolidar sus licencias como marcas reconocibles: Warcraft, que se inició como un juego de estrategia de fantasía medieval con bastante éxito y al que supieron dar un giro de tuerca convirtiéndolo en un MMORPG, es decir, juego de rol multijugador en línea, al que llamaron World of WarcraftDiablo, cuya segunda entrega fue una de las joyas del rol a principios de siglo; y Starcraft, otra saga de juegos de estrategia de ciencia ficción con gran seguimiento en el apartado competitivo. Todos ellos han conseguido hacerse hueco siempre en el mundo competitivo, pero sin perder contenido alguno: las historias contenidas en Warcraft, Diablo o Starcraft, aunque pudieran comenzar siendo simples o estando muy atadas al género, consiguieron crear personajes carismáticos y tramas en ocasiones intrincadas y con giros argumentales interesantes, como el que observamos en la historia del príncipe Arthas en Warcraft III: Reign of Chaos (2002).

En otras palabras, Blizzard se ha especializado y ha destacado siempre por crear obras con un sistema de juego atractivo y adictivo, que permitía a su vez el juego competitivo y cooperativo, envuelto además en una historia trabajada. No obstante, se trata también de una compañía centrípeta, es decir, centrada en sus licencias, como demuestra que continúe trabajando o creando secuelas, por muy diferentes que puedan ser, de sus tres marcas principales, sin apenas haber producido obras fuera de estas marcas. Incluso otro de sus éxitos, Hearthstone, un juego de cartas al estilo e Magic, se sitúa dentro del universo Warcraft. Por ello, sorprendió la llegada de Overwatch en 2016, que suponía no solo una innovación en el género, sino también dentro de la compañía, que se adentraba a un estilo alejado del rol al que estaban acostumbrados.


El juego se ambienta en una Tierra marcada por un desarrollo tecnológico muy superior, en el que la creación de los ómnicos, robots inteligentes que llegaron a desarrollar emociones, provocó tensiones sociales que derivaron en una guerra. Para proteger al mundo, surgió un grupo llamado Overwatch, compuesto por héroes de guerra y especialistas de diversas áreas. Sin embargo, tras haber solventado la situación, tuvieron que disolverse por las críticas que estaban recibiendo así como por cuestiones que aún no han sido desveladas. Años más tarde, el mundo vuelve a estar en peligro por una inminente guerra provocada por las conspiraciones del grupo Talon. Ha llegado la hora de reagrupar a Overwatch y salvar al mundo de nuevo. Un punto de partida bastante interesante, que inicia la aventura in media res, con dos generaciones establecidas de personajes y un horizonte de posibilidades que explorar.... aunque toda esta historia no esté presente dentro del juego.

Debemos tener en cuenta que Overwatch nace y sigue expandiéndose como un juego puramente multijugador. A diferencia de otros shooter como el ya mencionado Call of Duty, han preferido sacar un único juego que permita el acceso a los servidores sin desarrollar un modo campaña o historia. Lo más parecido son algunos eventos especiales en modo arcade que han ido implementando en el juego en fechas señaladas. Por lo tanto, lo apuestan todo por la jugabilidad y el entretenimiento multijugador, lo que les obliga a que se trate de un sistema divertido, diferente y adictivo. Algo que logra de diferentes formas.


En primer lugar, a diferencia de otros juegos de disparos, en esta ocasión es el personaje elegido por nosotros el que determina nuestro papel dentro de la partida. Es decir, mientras que en otras ocasiones tan solo escogíamos armas y el resto de jugadores podían disponer de las mismas, en Overwatch escogemos a un personaje particular con características propias y personales. En el modo de juego normal, que consiste habitualmente en el enfrentamiento entre dos grupos ya sea por tomar un territorio o por lograr llevar un objeto al final de un recorrido (o impedirlo, si eres el equipo contrario), esto es determinante, porque en el mismo grupo no puede haber dos personajes iguales, y debemos conseguir colaborar con los demás compañeros para lograr un equipo equilibrado, atendiendo a las funciones que desempeña cada personaje. 

Sin duda, es una de las diferencias más relevantes de este videojuego con respecto a otros similares, pero además ha logrado darle entidad, personalidad y carisma a cada uno de los personajes. Este hecho provoca que cada jugador se sienta más vinculado a los personajes con los que mejor se desempeña y los sienta más cercanos. A su vez, Blizzard se ve obligada a mantener la vigilancia sobre el juego para lograr que cada personaje esté equilibrado y no haya ninguno cuya presencia determine la partida, algo que no es sencillo y que ha provocado continuos cambios en los datos de los personajes a fin de buscar una experiencia amena y sin ninguna frustración innecesaria. A lo que debemos sumar el hecho de que se hayan seguido integrando personajes nuevos que otorgan aún más variedad.


Para ser adictivo, el juego establece normas sencillas y fáciles de seguir para cualquier jugador, contando además con un sistema de juego intuitivo y que se adapta a cada personaje con los mismos elementos, aunque con resultados distintos. Es decir, todos se manejan con los mismos controles, pero cada uno con un efecto distinto. Por poner un ejemplo, todos los personajes tienen un ataque básico, un mínimo de dos habilidades especiales, alguna posible habilidad pasiva y un ataque especial que solo se puede usar cada cierto tiempo, cuando se carga un marcador central. Estas funciones generales se adaptan a los personajes, así tenemos a, por ejemplo, Soldado 76, personaje de ataque, cuyo ataque normal es disparar con un rifle, sus habilidades especiales se dividen entre disparar tres cohetes simultáneos, poner un sistema temporal de curación en área o correr más rápido, mientras que su ataque especial consiste en detectar a los enemigos que tenga delante para dispararles automáticamente, sin tener que apuntar; mientras que un personaje como Mercy, que es de apoyo, cuenta con dos armas: un bastón de sanación o potenciador de ataque para otros personajes y una pistola, como habilidades especiales puede desplazarse de forma rápida junto a otro compañero que requiera sanación y resucitar a un compañero caído, como habilidad pasiva desciende de forma lenta al caer desde una gran altura y como ataque especial adquiere la habilidad de volar aumentando tanto su ataque como su capacidad de sanación o potenciadora. Como se puede comprobar, dos personajes muy diferentes, pero que se usan con los mismos controles y bajo la misma lógica.

Sin duda alguna, todo ello está enfocado a la competitividad y al juego por el juego, el entretenimiento propio de las máquinas recreativas. Con la diferencia de que ahora contamos con la oportunidad de jugar con todo el mundo, y que el mundo competitivo puede llegar casi a profesionalizarse. Ahora bien, podríamos hablar y referirnos a problemas de equilibrios con los personajes, de factores determinantes para partidas competitivas o de otras cuestiones, sin embargo, no es aquello en lo que solemos centrarnos, ni en lo que somos expertos. La realidad es que Overwatch es, claramente, un buen juego, pero podría ser más. Tiene ante sí la posibilidad de tener un alma más profunda que, por ejemplo, Team Fortress 2, cuyos personajes se corresponden tan solo con perfiles. La propia compañía se ha encargado de promover a través de una narrativa dispersa en diferentes medios y casi ajena al juego. Por ejemplo, elementos sueltos en los mapas competitivos y en algunos eventos han narrado circunstancias concretas, vídeos promocionales, cortometrajes sobre algunos personajes y cómics con pequeñas aventuras sobre otros. El problema principal es que no pasa de eso. 


Este problema no es único en Overwatch, aunque explica bastante de las circunstancias por las que hay un gran sector de la población incapaz de ver el arte en los videojuegos. Básicamente, porque el objetivo para el que se crea un videojuego determina en gran medida el tipo de obra que nos encontramos. Y Blizzard quiso divertirnos, explorar el shooter con el carisma de unos personajes trabajados, con Overwatch. En un futuro, podrán profundizar, pero como sucedía con Warcraft, existe la sensación de que en la compañía hay cierto talento desaprovechado para crear series o películas atractivas de ficción, como bien demuestran los cortometrajes o las antiguas cinemáticas del videojuego estratégico. Sin embargo, mientras que en sus otras licencias, la historia forma parte intrínseca del juego, aquí no importa tanto, ni es el centro de interés. 

En definitiva, Overwatch cumple su objetivo: entretiene, es divertido, tiene un gran carisma y engancha. Cuenta con una constante renovación, te invita a descubrir tus propias habilidades y tu perfil como jugador e incluso ampliar la experiencia con medios ajenos al propio juego. Sin embargo, se aleja de otras obras que hemos analizado en el blog, más enfocadas en la narrativa y, por tanto, en la capacidad para transmitirnos algo. En Overwatch la experiencia es el propio juego, con su diversión y su frustración personales e intrínsecas al jugador, por lo que no hay mensaje, ni emoción, que transmitir ni interpretar en sí misma. Por poner un ejemplo, los jugadores recordarán a un personaje por lo fácil que era usarlo, por lo difícil que resultaba hacerle frente o por lo peculiar de sus características, pero nunca por su historia o su vida. Por lo tanto, y como tantos otros videojuegos, tan solo calará como experiencia, pero no por haber marcado ningún punto de inflexión. Al menos, hasta ahora.




La caja de Psique (V): Emoción y videojuegos, el desarrollo de la inteligencia emocional

12 diciembre, 2015

| | | 0 comentarios
«Las habilidades emocionales son a veces más importantes para nuestro futuro que el coeficiente intelectual».
     David Goleman

El término inteligencia emocional se refiere  a la capacidad de reconocer y tomar conciencia de nuestros propios sentimientos, comprender los sentimientos de los demás, motivarnos y manejar adecuadamente las relaciones que mantenemos con nuestro entorno y con nosotros mismos. Actualmente, avanza la necesidad de desarrollar las habilidades socioafectivas en los niños y jóvenes, incorporando a su vez estrategias para el liderazgo, la creatividad y, sobre todo, competencias digitales. Y es que la sociedad ha evolucionado a gran velocidad y lo que se espera de los jóvenes es que sean activos, no sólo simples receptores de información. Como padres y profesores, una misión ineludible es enseñar a los niños y jóvenes a ser emocionalmente más inteligentes, dotarlos de estrategias y habilidades emocionales básicas que los proteja de ciertos factores de riesgo. Interactuar con el mundo es tener en cuenta los sentimientos propios y ajenos, englobando habilidades como el control de impulsos, la autoconciencia, la motivación o la empatía.

 
En este sentido, uno de los elementos más importantes en la educación emocional son las experiencias de aprendizaje interesantes y motivadoras que los padres y los educadores desarrollen para sus hijos y alumnos. Una de esas experiencias se desarrolla en el juego, que siempre ha sido una actividad donde se ha tratado de transmitir ciertos valores, comportamientos o costumbres. Así, la inteligencia emocional ha trascendido a muchos ámbitos del conocimiento mediante la literatura, el cine, la educación e, incluso, el mundo de los videojuegos.

Pero, ¿pueden los videojuegos contribuir al desarrollo de la inteligencia emocional? Son una herramienta que ayudarían a ello, debido a que combinan el autoconocimiento, la empatía y la capacidad para relacionarnos con otras personas, conociendo las emociones de una forma constructiva. Por tanto, son un elemento que se debe considerar en la escuela. Diversas investigaciones neurocientíficas concluyen que los contenidos educativos tienen que ser cautivadores y agradables para que motiven, y ello lo consiguen los videojuegos debido a su diseño: son atractivos gracias a su impacto y su tridimensionalidad, ya que no se limitan a ser un texto escrito. Obviamente, la lectura es muy importante para poder comprender la realidad y sus procesos, pero si logramos transmitir a los niños información a través de diversos canales, sumándolos en lugar de sustituirlos, atraparemos su atención y contaremos con esa facilidad de transmisión que caracterizan, en este caso, a los videojuegos.

 
Un ejemplo del interés que despierta el desarrollo de la inteligencia emocional en edades tempranas es la investigación en el mundo de los videojuegos que aporten herramientas para desarrollar capacidades que gestionen mejor las emociones. En 2010, un grupo de investigadores de la Universidad de Santiago de Compostela participó en la creación de un nuevo videojuego basado en la inteligencia emocional, señalando que el interés es analizar aspectos como el reconocimiento de sentimientos a través de situaciones a modo de reto para que el jugador las supere. La novedad reside en que la consola es la que detecta una serie de emociones y el juego transcurre en función de las mismas. Un videojuego que reúne esas características al provocar sentimientos y emociones en el jugador, tanto por su escenario como por su música, es Journey (2012), considerado una obra de arte interactiva indicado para niños desde 7 años.


Como vemos, los videojuegos son la versión tecnológica moderna del juego tradicional. El aprendizaje proporcionado debe ser significativo para el niño, yendo de lo general a lo específico: contará con ciertas estructuras cognitivas organizadas jerárquicamente y se adquirirá por descubrimiento en función de unas metas. Basándonos en esta teoría, a través de la tecnología los niños pueden adquirir los siguientes aprendizajes significativos:
  • Destrezas motoras: Por ejemplo, ante un juego virtual, el niño prueba y practica movimientos de actuación para el desarrollo de la jugada.
  • Información verbal: Los juegos poseen amplio contenido, tanto verbal como escrito, el cual el niño puede adquirir y comprender para así avanzar en la partida.
  • Destrezas intelectuales: Los niños aprenden a resolver problemas, a improvisar y a conectar y cohesionar la información creando redes de significados, campos semánticos…
  • Actitudes: Se desarrolla la socialización a través del apoyo mutuo, la responsabilidad, el respeto, la empatía, la tolerancia o el comportamiento prosocial para mantener así un vínculo con los demás jugadores. El niño aprende a ponerse en el lugar del otro y a plantearse qué sienten otros en situaciones que en un principio le resultaban ajenas
  • Estrategias cognitivas: Por ejemplo, aumentan la concentración y comprensión lectora y favorecen la atención y la memoria en los niños. También facilitan el cálculo mental, la capacidad de síntesis y la adquisición de vocabulario, grandes déficits que a menudo provocan el fracaso escolar.

Sin duda, los videojuegos poseen una serie de rasgos que favorecen la transmisión de valores. Por ejemplo, la diversión provoca satisfacción; las metas y los objetivos generan motivación; la resolución de problemas fomenta la creatividad; la interacción social promueve el aprendizaje y la historia genera emociones en el niño. Uno de los tipos de videojuegos que están resultando más atractivos en la enseñanza son los de simulación o de rol. Se trata de una nueva manera de jugar, puesto que no hay reglas ni metodología estricta. Cada niño interpreta un personaje ficticio con una serie de características propias que lo definen. La clave de este tipo de ocio formativo es la participación activa del niño con el juego, ya que forma parte imprescindible de la historia.



Este tipo de videojuegos fomenta varios valores:
  • La creatividad: dado que el niño debe actuar según la personalidad que le haya asignado al personaje.
  • La participación: el niño desarrolla la interacción social al sentirse protagonista de la historia.
  • El gusto por la narrativa y la literatura: una vez inmerso en la historia, el niño puede participar en la dramatización y desenlace.
  • Fomenta la interculturalidad y el desarrollo de habilidades sociales: el aula se convierte en un espacio comunicativo, cooperativo y lúdico que cohesiona al grupo escolar.

La ventaja de estos videojuegos es que los niños se insertan en un escenario cualquiera y aprenden de ese entorno, favoreciendo el recurso de la fantasía y el desarrollo de la creatividad y la curiosidad. Los juegos de rol, a diferencia de otros géneros, no tienen como objetivo ganar la partida; no se trata de competir, sino de colaborar entre todos. Los jugadores deben interpretar un personaje y, además, cumplir una misión. No habrá ganadores o perdedores, sino grupos o equipos. Un ejemplo de ello es el llevado a cabo por el investigador Kusunoki en el año 2000, en el que enseñó educación cívica y respeto al medio ambiente a sus alumnos con gran éxito a través de un juego de rol cuyo hábitat era la naturaleza y una ciudad limpia. En él, los niños leían la información que les ofrecía el juego para luego aplicarla, y para avanzar debían haber comprendido correctamente dicha información.


Es cierto que las simulaciones nunca van a sustituir la práctica real, pero sí que se muestran muy eficaces como preparación a la misma. Existen multitud de juegos de rol, pero la clave está en elegir cuál es el más idóneo en función de los objetivos marcados. Por ello, es importante que tanto profesores como padres sean una guía de esta herramienta y no solamente espectadores, para así facilitar el aprendizaje de los niños. No es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio Romano que convertirse en un senador discutiendo la política de invasión de las Galias.  

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) presentó en el año 2012 el primer estudio nacional sobre el uso de videojuegos en la enseñanza, Videojuegos en las aulas, donde los profesores señalaban que los videojuegos favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas, ya que la motivación de un 43% de los alumnos aumentó y a un 20% les facilitó el aprendizaje y les ayudó en su atención. De este modo, un 75% de los profesores de Primaria consideró que los videojuegos pueden funcionar como un estimulante método de enseñanza, opinando también que ofrecen una gran capacidad pedagógica.

 
Como vemos, los videojuegos pueden fomentar diversas habilidades cognitivas, aunque es necesario que incluyan aptitudes que relacionen el videojuego con el plan estudio (reflexión, observación, predicción…). Para ello, es necesario que después de cada sesión de juego se dedique un tiempo a reflexionar, hacer balance y compartir los conocimientos adquiridos gracias al juego. Así, estableceremos un vínculo entre el juego y los objetivos formativos. Un ejemplo sería utilizar personajes históricos en el que los niños puedan comentar sus comportamientos y opinar sobre las consecuencias de los actos y las posibles soluciones al conflicto.

Otro estudio realizado por la Universidad de Alcalá y la compañía de videojuegos Electronic Arts denominado Videojuegos en el aula, educar en una sociedad globalizada tuvo como objetivo investigar cómo las comunidades virtuales de ciertos videojuegos facilitaban los procesos de aprendizaje. A través de talleres dentro del horario habitual de clases se trabajó con videojuegos populares (Los Sims 3, FIFA, Need for speed…) y pudieron concluir que, debido a la participación en estos entornos virtuales, los niños toman conciencia de reglas y normas presentes en los grupos sociales, mejorando así su conducta cívica, su capacidad de reflexión y resolución de problemas colectivos y la cooperación en equipo, gracias a la conciencia y al respeto inculcado en que tanto virtual como realmente existen normas que respetar.


Es cierto que en el hogar es más sencillo que los padres puedan dedicar más tiempo a controlar y favorecer el uso de los videojuegos, debido a que son muchas las situaciones que dificultan el empleo de estas herramientas en el aula, especialmente la falta de medios. Por ello, sería beneficioso que los juegos usados no necesitasen de grandes recursos informáticos y que así pudieran utilizarse con los medios electrónicos disponibles en la mayoría de colegios. Además, otras características importantes serían que no precisasen de mucho tiempo para su manejo y que fueran gratuitos o de bajo coste.

Un ejemplo de un videojuego que reúne esas características es Civilization III, utilizado en centros de Educación Primaria estadounidenses para ilustrar conceptos de Ciencias, Historia o Geografía. Este tipo de videojuegos que fomentan la tecnología lúdica con objetivos pedagógicos entran dentro del movimiento serious games, caracterizados por motivar a los niños y por presentar gran variedad de estímulos auditivos, visuales e intelectuales. Desde esta perspectiva, los alumnos no son responsables directos de su aprendizaje, sino que están condicionados a reaccionar ante estímulos, aprendiendo a interactuar con su entorno y sus iguales.


A modo de conclusión, los videojuegos resultan muy útiles en muchos aspectos formativos, tanto en niños como en jóvenes, proporcionando un acercamiento motivador a la tecnología educativa que nos permite avanzar y superarnos. No obstante, no debemos descuidar su uso, ya que siempre que se empleen con control y se elijan adecuadamente en función de la edad y de las necesidades concretas, los niños podrán desarrollar capacidades y habilidades que les ayudarán a crecer en muchos aspectos.

Atreverse a incorporar videojuegos en el contexto educativo y del hogar como un complemento formativo ayudará a sorprender, motivar y establecer vínculos comunicativos y socioafectivos con los niños, uniendo entretenimiento con aprendizaje lúdico y significativo. También nos permitirá acercarnos a los intereses de los más jóvenes, entrenar las inteligencias múltiples y favorecer el trabajo multidisciplinar. La variedad en la oferta de juegos es inmensa, existen de todos los temas y para todas las edades; por eso, saber elegir el adecuado para cada etapa es una tarea fundamental para padres y profesores. 

 
La esencia de un videojuego es el entretenimiento, pero esa diversión puede ofrecer múltiples posibilidades de aprendizaje. Jugar hace que se aprenda de uno mismo, que se persigan metas, al igual que en muchas circunstancias de nuestra vida en las que tendremos que alcanzar objetivos que nos proponemos en diversos ámbitos.

Escrito por Mariela B. Ortega

¡Rompe Ralph!, de Rich Moore

04 enero, 2015

| | | 0 comentarios
El mundo de los videojuegos siempre ha resultado atractivo para el séptimo arte, de la misma forma que muchos videojuegos han nacido al amparo de proyectos cinematográficos. Los resultados han sido variopintos, aunque lo cierto es que, de manera general en las adaptaciones, no han sido satisfactorios. Aunque la idea de esta película se comenzó a formar en los años ochenta, lo cierto es que se fue aplazando hasta hace apenas tres años, lo cual quizás haya provocado parte de su éxito, como el hecho crucial de que ya existe una historia de los videojuegos y algunos personajes popularizados, a la par que un estilo retro fácilmente reconocible en el juego que da sentido al protagonista.

En efecto, ¡Rompe Ralph! (Wreck-It Ralph, 2012) funciona en la historia que narra, pero también lo hace en su contexto gracias a la cantidad de referencias que logra acumular y que quizás en décadas anteriores no hubieran sido posibles.

La historia comienza con el cambio de perspectiva que pretende adoptar un malvado que no se siente como tal, una idea que ya se había experimentado recientemente en el mundo de la animación, como muestra los casos de Gru, mi villano favorito (Despicable Me, 2010) y de Megamind (Tom McGrath, 2010). Si bien las parodias de los villanos clásicos han sido muy habituales, la idea se traslada en esta ocasión al mundo de los videojuegos, comenzando esencialmente por ese estilo de juegos sin demasiado argumento donde la idea básica es acabar con el causante de algún daño. Sin embargo, desde el punto de vista de los personajes, aquello es tan solo un trabajo asignado desde su nacimiento y con el que no siempre están complacidos, sobre todo cuando todos te tratan mal solo por cumplir con el papel que te ha tocado en tu vida. 

Ralph estará en esta posición, su especialidad es destruir cosas y causa temor entre sus vecinos, malvive en la basura y lleva demasiados años de la misma forma, desea cambiar, ser reconocido y aceptado, incluso conseguir la medalla del éxito como hace su rival en el juego, Arréglalo Félix Jr. Sin embargo, ese deseo no es compartido por otros villanos ni comprendido por sus compañeros en el juego. Ello provocará una arriesgada apuesta que hará buscar a Ralph el premio del vencedor en algún otro juego de las máquinas recreativas, lo que provocará fallos en su juego original y, de manera consecuente, el final del mismo si no regresa lo antes posible, poniendo de relieve que, pese a no ser querido, era completamente necesario e imprescindible.


La película nos guiará en el viaje de Ralph por todo este universo de videojuegos, donde abundarán los guiños, como ya mencionamos antes, a la vez que se construye todo un mundo regido por normas que se explican a lo largo de la película y que consiguen otorgarle una buena coherencia, incluso con nuestra realidad. Se llega incluso a dar protagonismo a los auténticos bugs o glitchs en forma de personajes, lo que supone un anclaje a nuestro mundo sin dejar de estar creando otro distinto. Será uno de estos elementos el que complete el argumento de una manera bastante inteligente, otorgando además varios giros de tuerca en el tramo final de la película. 

La travesía de Ralph por las máquinas recreativas provocará diversos problemas, pero también solucionará la vida de Vanellope, una glitch empeñada en participar en las carreras de su juego, Sugar Crush, pese a los impedimentos que el resto de personajes le imponen. Esa discriminación no será vista con buenos por nuestro protagonista, que tendrá que aliarse y ayudar a Vanellope a lograr su sueño para conseguir la medalla que ella le había robado antes; pese a su aspecto adorable e inocente, la glitch tiene un comportamiento burlesco y perspicaz.


Ahora bien, aunque la película es veloz y sabe combinar muy bien sus elementos, seguramente se estanca demasiado en el juego de carreras, no explotando del todo las posibilidades que proporcionaba el vasto mundo de videojuegos, lo que queda pendiente para una ya anunciada secuela. De la misma forma, algo anticuado queda el formato de los recreativos, que hoy han dejado paso a las consolas personales y a la conexión por internet, aunque le otorga un toque nostálgico que agradará a un público adulto. 

Los guiños al mundo de los videojuegos son numerosos, incluyendo desde simples menciones o modificaciones de nombres, como Hero's Duty (de Call of Duty) o Sugar Crush (además de la estética de Candy Crush), hasta auténticos escenarios y personajes extraídos de juegos auténticos, como la pantalla de Pac-Man en los créditos iniciales, el bar y el camarero de Tapper, un videojuego de 1983, y personajes como Sonic, Q*bert o Ryu, así como enemigos célebres como M. Bison y Zangief (Street Fighter); hasta elementos como la exclamación de Metal Gear Solid, la super seta de Super Mario Bros. y diversos recursos de sonido y sprites que remiten a juegos populares.


Tampoco faltan referencias a cierta cultura pop, con elementos de nuestra vida cotidiana que han alcanzado cierta fama a través de las redes, como el experimento de unir Coca-Cola con caramelos Mentos, tal y como vemos en el hogar de Vanellope, o la aparición de las célebres galletas Oreo interactuando como guardas de un castillo. Incluso se emplea el famoso código Konami en la película o se pueden ver en los fondos grafitis que remiten a mitos videojueguiles, como Aerith lives en referencia al personaje de Final Fantasy VII.

De la misma forma, mientras que Ralph, Felix o Vanellope están recreados con un estilo de animación más clásico dentro del formato 3D, Calhoun, la encargada del juego Hero's Duty, se asemeja más al perfil de las animaciones de juegos de carácter más adulto, cercano al estilo de personajes pertenecientes a Gears of War, Mass Effect o Starcraft. De su mundo precisamente proviene el ciber-bicho, un ser cuyo peligro reside en desconocer que se encuentra dentro de un videojuego, lo que lo convierte en un virus mortífero para cualquier plataforma; un recurso que recuerda claramente a Toy Story (John Lasseter, 1995), donde uno de los protagonistas no era consciente de ser un juguete.


Todos estos hechos logran su cometido: dar más realidad a un universo que no parte de la nada, sino que se alimenta de la realidad que conocemos, lo que hace la experiencia cinematográfica completamente agradable. Rich Moore, director de este proyecto, debe estar acostumbrado a trabajar con estos guiños tras haberse encargado de las labores de dirección de diversos capítulos de series como Los Simpson o Futurama; ¡Rompe Ralph! supuso su primera nominación a los Premios Óscars. La película da una clara muestra de cómo los estudios de animación Disney han tomado el ejemplo de Pixar y está alcanzando su nivel con películas de esta calidad, sabiendo también crear un perfil distinto al de los cuentos de hadas clásicos.

En cuanto a la música, se encargó de la composición el músico Henry Jackman, alumno de Hans Zimmer, que en su carrera ha compuesto para películas de superhéroes como X-Men: Primera generación (X-Men: First Class, Matthew Vaughn, 2011) o  Capitán América: El soldado de invierno (Captain America: The Winter Soldier, 2014), así como otras películas de animación, entre las que está la reciente Big Hero Six (2014). En esta ocasión, el uso de un tono épico unido a los recursos de la música creada para los juegos de 8-bits y a los de la animación tradicional conforman los principales elementos de su composición, lo que encaja perfectamente con el tipo de película ante la que estamos. Por otro lado, la introducción de canciones de tono más moderno, principalmente de toques rockeros, poperos y electrónicos, vienen a darle un punto más contemporáneo, aunque ello no suponga un carácter atemporal.


En definitiva, tenemos ante nosotros una interesante propuesta, quizás no aprovechada del todo, pero que divertirá a toda la familia gracias al conjunto de historia divertida y amena para niños y referencias para todas las generaciones, mostrando actitudes ante temas tan delicados como es la discriminación o el acoso, que sufren los dos protagonistas sin razón alguna. Ante ello, el inconformismo de Ralph nos demuestra que no podemos acomodarnos al sufrimiento, sino afrontarlo e intentar mejorar nuestra situación sin perder nuestra ilusión ni nuestros sueños, algo que nos demuestra claramente la actitud de Vanellope.


Escrito por Luis J. del Castillo


Ni no Kuni: la ira de la Bruja Blanca, rol cándido desde Ghibli y Level-5

30 diciembre, 2014

| | | 0 comentarios
En 2013 vio la luz tanto en América como en Europa una de las obras magnas de la desarrolladora de videojuegos Level-5, Ni no Kuni: la ira de la Bruja Blanca en su traducción al castellano. La popularidad de la compañía en el mercado internacional se debe a una carrera ascendente, gracias sobre todo a dos de sus productos: la exitosa franquicia de El profesor Layton (desde 2007), videojuegos de puzzles distribuidos generalmente en las portátiles de Nintendo, y la serie, así como los productos derivados, Inazuma Eleven (desde 2008), que fusiona el fútbol con habilidades mágicas.

Aunque la compañía ya tenía trabajos anteriores, e incluso paralelos, en el mundo de los videojuegos de rol, su éxito más reciente se encuentra en esta pieza. La fama quizás se pueda deber a que viene representada por la unión de Level-5 con uno de los estudios de animación japonesa más célebres y reconocidos en el mundo: Ghibli. En este sentido, nos recuerda al trabajo conjunto de Disney con Square en Kingdom Hearts.


De esta forma, nos adentramos en un mundo creado desde la imaginación de este estudio y marcado con su estilo artístico, incluyendo escenas de animación de la misma calidad que sus películas, como El viaje de Chihiro (Hayao Miyazaki, 2001). En este sentido, el argumento de la historia recurre a algunos de los elementos ya vistos en sus obras, como la aparición de un mundo ajeno al humano, lleno de seres fantásticos, entre los que no falta animales antropomórficos y de tamaños dispares; la defensa del medio ambiente; la superación de los traumas, especialmente el relativo a la muerte; y el enfrentamiento con los males que nosotros mismos creamos en nuestro interior.

Para ello, partimos del joven Oliver, de trece años, que ve morir a su madre después de que ella lo hubiera rescatado de un accidente. Días más tarde, sumido en la tristeza de su perdida, el peluche que su madre le había regalado cuando era más pequeño cobra vida y declara ser un duende, llamado Drippy, procedente de otro mundo. Gracias a este descubrimiento, Oliver se verá arrastrado a una aventura por Ni no Kuni, el mundo paralelo a la ciudad del protagonista, donde tendrá que devolver la paz a los habitantes de los distintos países, ocupando el puesto del mago que anunciaba una profecía. Además, según le promete Drippy, si consigue salvar a la gran sabia Alicia, podrá devolverle la vida a su madre, al estar las almas de las dos interrelacionadas; aunque para ello deba derrotar al poderoso y malvado brujo Shadar.


En su aventura, Oliver desarrollará sus habilidades mágicas a la par que creará vínculos con unos seres llamados únimos, criaturas que pueden ser entrenadas y que sirven para defenderse de otros únimos. Pero no estará solo en su viaje, dos personajes más se unirán a su travesía por los distintos continentes de este nuevo mundo para desentrañar los misterios que rodean a su falta de paz.

Los aspectos del argumento y del estilo visual son sin duda la punta de lanza a favor de este juego. Si bien su historia es sencilla, la recreación del mundo y los giros argumentales están bien traídos, con fallos principalmente en un exceso de inocencia por parte de sus personajes (lo que lo convierte en una obra adecuada para jugadores jóvenes y de lo que se deduce la candidez de nuestro título) y también cierta desilusión al notar que las animaciones de Ghibli, frecuentes al principio, son escasas en el resto de desarrollo, prefiriendo el uso de los personajes en su modo de juego.


Por otra parte, una de las singularidades que van en detrimento del juego es el hecho de que al trasladarlo a Playstation 3 (2011) desde su aparición original en Nintendo DS (2010), incluyeron una historia paralela para alargar el juego tras el final en unas cinco horas extra. Sin embargo, lo que suponía una adición de la aventura y parecía bien desarrollado en el transcurso de la historia, en el último tramo se nota como un añadido, con la ausencia de un final redondo, como sucedía con el final original, que incluye una conclusión con cinemática. Esta nueva conclusión proporciona cierta sensación de vacío frente al final anterior, que otorgaba mayor satisfacción.

El traslado de una consola a otra tuvo también repercusiones en ciertos aspectos de la jugabilidad, aunque uno de los más llamativos es la cantidad de hechizos, muy superior en la versión original del juego que en la adaptada para la consola de Sony, cuestión que no creemos que nada tenga que ver con la capacidad de la Playstation.

Animación estilo Ghibli (arriba) y sistema de batalla con mismos personajes (abajo)
Precisamente entra aquí la cuestión del sistema de juego. Tenemos una historia principal que irá avanzando según prosigamos en el viaje de Oliver, pero que incluye a su vez una considerable cantidad de misiones secundarias, algunas quizás excesivamente simples y otras más elaboradas, incluidas las cacerías de criaturas poderosos o la búsqueda de materiales para la alquimia.

Todo ello provoca que estemos ante una obra que nos proporciona una larga experiencia de juego más allá de su trama base, que por sí nos entretendrá durante varias horas. El cuidado aspecto del Vademécum del Mago también nos proporciona una cantidad de información considerable, aparte de las fábulas y cuentos que contiene, magníficos agregados con los que disfrutar de otra manera del juego.

Shadar, malvado principal del juego
El mundo abierto unido a la captura de únimos (que recuerda sin duda a la franquicia Pokémon) y la búsqueda de objetos crea un sistema adictivo, quizás enturbiado por el sistema de batallas, una de las cuestiones peor realizadas del juego por la cantidad de fallos técnicos que presenta. Se trata de un sistema de acción real, no por turnos, lo que agiliza los combates, contando también con una cantidad de recursos bastante amplia (un total de nueve únimos y tres personajes será el total de combatientes que podamos usar en una única batalla).

Sin embargo, todas las habilidades, salvo el ataque básico o la defensa, están basadas en el consumo de puntos mágicos, lo que provoca que se gasten rápido y limite los recursos considerablemente amplios en origen. Además,  la inteligencia artificial de los personajes que no estemos controlando no resulta adecuada por la falta de comandos complejos y el desperdicio de recursos.


Ahondando en esta cuestión, la inteligencia artificial no dispone de comandos específicos para poder diseñar una buena estrategia, mostrando un abanico de posibilidades limitadas e, incluso, solo configurables durante la batalla y no desde el menú principal. Esto puede dificultar aún más los combates, aunque lo cierto es que, alcanzado cierto nivel y acostumbrado a cómo jugar, no deberían resultar excesivamente complicados. La mayoría de estos errores provienen del transvase de Nintendo a Playstation, dado que en el primero el juego era por turnos, pero al alterarse por un sistema de acción real provoca este tipo de fallos, así como otros también molestos, tales como ciertas habilidades que, al tener una animación, cancelan las de otros personajes, aunque sean de tu propio equipo, o retrasos considerables en el uso de los objetos, que dejan a merced de los enemigos a los personajes.

El resto de elementos, sin embargo, crean una excelente experiencia de juego, empañada por estos fallos que debieron ser pulidos y considerados mejor por sus creadores, perfilando mejor también la historia, para conseguir darle el punto necesario sobre todo a la parte añadida en esta entrega para Playstation 3, que fue la única que salió de territorio nipón. Por su parte, la música del compositor Joe Hisaishi, habitual del estudio Ghibli y reputado músico en oriente, funciona perfectamente, estando cuidada al detalle y recreando una ambientación digna de una gran producción.


En conclusión, un juego que ha triunfado porque gusta a todos los sentidos, recrea una ambientación digna de cualquier producción de Ghibli, lo que resulta completamente agradable y es la clave del éxito. Quizás quienes sepan perdonar y se acostumbren al sistema de batalla, puedan disfrutar, como yo mismo he hecho, de una historia hermosa, sentimental sobre todo, y que nos ofrece el recuerdo de los mundos abiertos y los elementos de Final Fantasy o Dragon Quest, la caza de criaturas al estilo Pokémon, elementos procedentes de las películas Ghibli y cuya historia, si bien recuerda a otras del mundo de la animación japonesa, como la inolvidable serie Marco (Isao Takahata, 1976) o la más reciente película Brave Story (Kôichi Chigira, 2006), cuenta con suficientes elementos adicionales para crear una inspiradora travesía por el mundo de Ni no Kuni.


Escrito por Luis J. del Castillo


Heavy Rain, un thriller interactivo

20 noviembre, 2014

| | | 0 comentarios
La evolución de los videojuegos en los últimos años ha llevado a plantearse si pueden llegar a ser o no un tipo de arte. Lo cierto es que lejos quedan los años en que los juegos eran un simple avance por niveles y se han adentrando en un mundo de narrativa abierta y verdaderas joyas que llevan a la propia reflexión sobre el ser humano, tal y como han hecho la literatura y el cine. Estos tres sectores se han retroalimentado, tanto para crear adaptaciones de videojuegos como para crear juegos sobre libros y, sobre todo, películas, en la mayoría de ocasiones como un tipo de merchandising (en la mayoría de ocasiones sin demasiado éxito como juego).

No obstante, son muchos los que piensan que este sector debe aún experimentar ciertos cambios para lograr ser arte. Entre estas personas encontramos a David Cage, cofundador y director de la compañía Quantic Dream (fundada en 1997), que considera que para llegar a una auténtica evolución de los videojuegos se deben eliminar algunos de los estereotipos que los han acompañado desde sus inicios, en parte por el origen de los arcade, y acercarse a la interactividad con la historia que se narra más que a la acción, elemento predominante en los juegos.


Siguiendo esta filosofía, Cage ha trabajado junto a su compañía en la creación de videojuegos que siguieran esos patrones, haciendo evolucionar y crecer los juegos de aventuras alejándolo de las convenciones usuales del género, como el uso de inventario o la existencia de jefes finales. Aunque su inicio no contó con demasiado éxito, debido en parte a la poca popularidad de Omikron: The Nomad Soul (1999), lo cierto es que con su segunda creación, Fahrenheit (2005), disponible para Playstation 2 y Xbox, logró la admiración de la crítica especializada. Sin embargo, se terminaría por consolidar con sus dos siguientes juegos: Heavy Rain (2010) y Beyond: Two Souls (2013), ambos para Playstation 3. 

La propuesta de Heavy Rain, sobre el que nos vamos a centrar hoy, pero que sirve de ejemplo para el resto de obras, consiste en proporcionarnos una historia sobre la que manejaremos a unos personajes tomando las decisiones pertinentes a su vida. No hay segundos intentos ni malas o buenas decisiones, ya que todas ellas conducen a un camino único y nuevo con respecto a los demás. A través de la interacción con el entorno, desde cosas simples hasta relevantes para la trama, podemos ahondar en los pensamientos, emociones y actitudes de los personajes, aunque al final seremos nosotros quienes decidiremos cómo actúan o, al menos, eso propone la identidad del juego, puesto a que lo podría parecer muy abierto, al final está limitado a la historia que nos quieren contar.


Heavy Rain funciona como un thriller donde trataremos de averiguar la identidad de un asesino de niños en serie, reconocido como el Asesino del Origami, cuyo modus operandi pasa por ahogar a sus víctimas en agua de lluvia para después dejar sus cuerpos abandonados en descampados, junto a una figura de origami y una orquídea. A través de cuatro personajes, entre los que encontremos al padre de uno de los niños secuestrados, un agente del FBI, un detective privado y una periodista, nos iremos acercando de distintas formas a la historia, pudiendo alterar su desenlace con nuestras decisiones, incluso llegando a la muerte de alguno de estos personajes si erramos o tomamos un mal camino.

No podemos dejar de remitir a un género de novelas, normalmente de corte infantil o juvenil, denominadas Elige tu propia aventura, donde los lectores podían decidir de una manera muy limitada las decisiones de los personajes entre varias opciones propuestas. Este estilo de juego narrativo que emplea Heavy Rain también hereda en gran parte el espíritu de las novelas visuales que son tan populares actualmente en Japón, aunque va más allá que estos, sin limitarse solo a los diálogos y confiriendo una mayor interacción con los escenarios propuestos, aumentando así la jugabilidad. Estamos ante una aventura gráfica que centra su atención en el desarrollo de una historia que podría ser real, que cuenta con personas reales detrás de las actuaciones y que es heredera de los thrillers cinematográficos, pudiendo competir con estos e, incluso, yendo más allá, porque experimenta y juega con el usuario que está inmerso en la acción. Un gran plus al simple visionado.


Por ello, el grado de implicación es mayor, ya que no se tratan de estereotipos de aventura, sino que el lado humano de los personajes está presente, mostrándonos sus virtudes, pero también sus defectos, y, sobre todo, sus emociones. Esto último puede llevarnos a considerar deprimente la actitud de uno de los personajes, Ethan Mars, inmerso precisamente en un estado depresivo tras perder a su hijo. También se puede observar la dependencia a las drogas o a la alta tecnología, el problema del insomnio crónico, la actitud déspota de cierto sector de la policía, la preocupación por la prensa más que por los auténticos crímenes o el estado en que el que quedan las otras víctimas de estos asesinatos, los padres. Incluso cuando descubramos la identidad del asesino del Origami, también podremos comprender la locura que le llevó a actuar de tal forma. 

No obstante, algunas de las historias están descompensadas, pesando más, por ejemplo, la de los personajes masculinos, especialmente la de Ethan, que la de los femeninos, como la protagonista Madison Paige, cuya implicación es completamente casual, aunque llegue a ser partes esencial en el descubrimiento de la identidad del asesino. Lauren Winter o Grace Mars son los otros dos personajes relevantes en el sector femenino del juego, aunque no las controlaremos y, en ocasiones, no proporcionarán demasiado a la historia.


Otro de los defectos del juego es que promete más en la jugabilidad de lo que realmente llega a ser. Por así decirlo, los que se acerquen al juego deberán seguir por completo su narración y, en ocasiones, las decisiones a tomar tan solo llevan a conseguir o no un trofeo del juego, sin alterar en nada su transcurso. Otras, sin embargo, son tan relevantes que ponen en juego la vida de los personajes a los que tú has ido encarnando, así como abren un debate moral al jugador. Es un desequilibrio lógico, aunque al observar cómo de relevantes son estas decisiones, nos harán darnos cuenta de que realmente no tienen tanta relevancia en el transcurso de la historia como parecían prometer.

Más allá de las decisiones, relevantes o no, deberemos combinar bien una serie de botones para los momentos de acción (los denominados quick time events, que están presentes en una gran multitud de juegos), algunos de auténtica adrenalina, tener buena memoria con los detalles de la historia para acertar o actuar correctamente o, finalmente, interaccionar con el medio, especialmente para investigarlo. No obstante, esta interacción también está limitada a escenarios concretos y a lo que nos proporciona el juego, ya que no disponemos de espacios abiertos, perdiéndose la opción de que nosotros seamos realmente quienes investiguemos, sobre todo empleando el fantástico sistema ARI, tan bueno como desaprovechado, que emplea el agente Norman Jayden.


Antes de concluir, no queríamos dejar la ocasión de mencionar la banda sonora compuesta por Normand Corbeil (1956-2013) que logra entrelazar las emociones de los personajes y la tensión de algunas escenas con la música que propone. Corbeil había trabajado antes en el cine y la televisión, aunque consiguió cierto éxito con su colaboración con esta compañía de juegos, que comenzó en el juego anterior, Fahrenheit, y concluyó con el posterior a Heavy Rain, Beyond: Two Souls, que está dedicado al compositor al fallecer por cáncer antes de finalizar la creación del juego.

En definitiva, Heavy Rain, para hacer lucir la historia, parte vital y sustancial de esta forma de entender los juegos, opta por una jugabilidad rendida a los deseos del guión. En esta ocasión, el guión es emocionante, es bueno y se equipara a grandes thrillers cinematográficos, por ello se llevó el premio BAFTA a mejor guión en 2011 (junto al de mejor banda sonora y el de innovación técnica), pero de no haber sido así, estaríamos ante un pésimo juego, como encontramos malos libros y malas películas. Al igual que existen otros videojuegos que no cuentan con una historia trabajada, pero sí con una jugabilidad adictiva, entretenida y muy bien sostenida, Heavy Rain disminuye este último factor para conquistarnos con su entramado de posibilidades narrativas. En este sentido, Quantic Dream ha logrado proponer un tipo de juego que se ha venido a llamar película interactiva, en este caso concreto, un drama interactivo, un género innovador que logra entretener y sumergir al jugador en la historia, pero que podría hacer aguas en manos poco expertas.




The Last of Us, la supervivencia en juego

27 agosto, 2014

| | | 0 comentarios
La compañía Naughty Dog se ha caracterizado por ofrecer aventuras gráficas desde su creación en 1986 bajo el nombre de JAM (pasando a su actual nombre en 1996) hasta la actualidad, ofreciendo franquicias tan conocidos como Crash Bandicoot para Playstation 1, Jak & Daxter para Playstation 2 y Uncharted para Playstation 3 y 4. El prestigio de esta desarrolladora de videojuegos ha ido aumentando y ha alcanzado su culmen con la aventura de supervivencia y acción que nos trajo en el verano de 2011 con el título The Last of Us.


De esta forma, siguiendo la estela de juegos de supervivencia, especialmente el denominado survival horror, compartiendo género con otros grandes juegos como Resident Evil, pero también de ciertos juegos de rol en la cuestión de recolección de objetos y creación de herramientas de trabajo, así como el aumento de las características del personaje. Precisamente, guarda cierta similitud con el videojuego fallido que es I am Alive, título que da la sensación de incompleto y que se centra especialmente en la escalada como elemento fundamental, pero que tiene ciertos elementos, como la posibilidad de apuntar con un arma sin munición para disuadir a los enemigos, que hubieran sido ideales para incorporar a la pieza tan completa que ya es esta aventura.


La historia nos sitúa en un mundo post-apocalíptico, otro elemento clásico no solo de muchos videojuegos, sino de muchas creaciones cinematográficas y literarias, donde una infección a través de unas esporas ha comenzado a convertir en seres horrendos y caníbales, trasunto de los zombies habituales, a los seres humanos corrientes. El prólogo nos pone en la piel de un padre, Joel, y su hija Sarah, de doce años, que deben abandonar su casa ante la epidemia causada por el hongo Cordyceps. Tras esta huida, transcurren veinte años hasta que ocupamos de nuevo, y esta vez para casi todo lo restante del juego, el cuerpo de Joel, convertido en contrabandista en un mundo que ya no tiene similitudes con el nuestro, y que lo ha convertido en un hombre duro, frío y desapegado. El encargo de llevar a una niña, Ellie, en busca de las Luciérnagas, un grupo de resistencia contra las acciones del ejército, cambiará su vida en un viaje que también será interior y donde el jugador podrá sentir la dureza de este mundo a través de los distintos personajes que desfilarán por la pantalla.


Aunque da la sensación, por diferentes objetos, de que esta aventura podría haber sido un mundo abierto, lo cierto es que se divide en capítulos y resulta estar cerrado a un camino desde un punto a otro, aunque con la opción de poder investigar gran parte del escenario o dedicarse en exclusiva a avanzar hacia el destino. El juego nos invita a explorarlo todo para conseguir la multitud de coleccionables que contiene, imposibles de recolectar en una partida y obligando, por tanto, a revisitarlo. Tampoco se trata de un juego donde malgastar munición o recursos, ya que nunca sabremos cuándo recuperaremos las balas gastadas o los utensilios necesarios para volver a tener un botiquín, por ejemplo, lo que nos obliga a pensar nuestra estrategia de avance entre hordas de bandidos o de infectados. 


Si bien es cierto que la dificultad es progresiva, algunos niveles resultan repetitivos, faltando una variedad mayor de infectados o de situaciones, aunque es cierto que el juego sabe dar una vuelta de tuerca en su trayecto final, tanto en el penúltimo capítulo como en el último. No obstante, la inteligencia artificial del juego falla en ocasiones y nos deja al descubierto con cierta facilidad si nos descuidamos. Tampoco existe propiamente un jefe final, salvando una excepción donde deberemos plantear una estrategia para derrotar a un enemigo superior a nosotros, y no precisamente en el final del juego, lo que ofrece algo variado respecto a lo que estamos acostumbrado. 

La historia, por su parte, resulta previsible en ciertos momentos, debido sobre todo al conocimiento que tengamos del género, pero logra mantener la intriga en ciertos pasajes y no se estanca nunca, ofreciéndonos intensidad y tensión a partes iguales. El final resulta abrupto, quizás marcando una posible segunda parte, quitando el hecho de que exista ya un DLC (una maldita moda existente en la actualidad que va contra la idiosincrasia de lo que eran los videojuegos en origen) que cuenta una historia anterior y paralela al juego. Resulta también curioso que ya tenga una remasterización para la nueva consola de Sony, quizás aprovechando el éxito, completamente justificado, que ha tenido, pero que resulta anómalo para un juego que lleva tan poco tiempo en mercado.


Para finalizar, no podemos dejar escapar en esta valoración y reseña la estupenda banda sonora, centrada sobre todo en la guitarra, compuesta por el argentino Gustavo Santaolalla y que logra aumentar las emociones del juego y, sobre todo, la soledad inquieta de esta gran aventura de supervivencia creada por Naughty Dog



Adaptaciones (XXVI): Silent Hill, de Christophe Gans

06 junio, 2014

| | | 0 comentarios
El transvase del cine a los videojuegos y de los videojuegos al cine no ha sido un camino exitoso. Para desilusión de los aficionados al mundo de las videoconsolas, la calidad de las adaptaciones cinematográficas no ha llegado a cumplir unos mínimos satisfactorios, creando películas que, aún pudiendo ser entretenidas, no han resultado ser fieles al contenido ni a las ideas que se esperaban. Aunque realmente existen historias que podrían haber resultado en películas cinematográficamente buenas, lo cierto es que siempre han fallado en algo, sin conseguir convencer ni a aficionados al videojuego ni a espectadores habituales del cine.

Carátula del primer juego
La saga de videojuegos de Silent Hill surgió en 1999 para Playstation y desde entonces ha ido sacando títulos hasta un total de diecisiete lanzamientos, incluyendo recopilaciones y remasterizaciones. De la misma forma, ha ido creando a su alrededor una cantidad considerable de productos derivados como novelas, libros de arte gráfico y otros elementos de merchandising. No era de extrañar que, como otras franquicias, probara con el cine, aunque el camino fue largo: cinco años necesitó Gans para conseguir los derechos. Y, sin embargo, al final creó un producto que, en efecto, rinde homenaje a la saga, pero que se pierde demasiado en su oscuridad.

El director francés Christophe Gans se enfrentó al reto de adaptar Silent Hill debido a su afición a la saga de terror psicológico de Konami. Ciertamente, Gans tenía experiencia en el mundo del terror y en la creación japonesa, habiendo llevado a cabo adaptaciones de Lovecraft en su film Necronomicon (1993) junto a Brian Yuzna y Shusuke Kaneko, pero también de Crying Freeman (1995), basado en un manga japonés, o El pacto de los lobos (Le pacte des loups, 2001). En los últimos años lo hemos visto dirigir La bella y la bestia (Le belle et la bête, 2014) tras ocho años desde que se estrenó Silent Hill.

Christophe Gans (cen.) dirigiendo a Laurie Holden (izq.) y a Radha Mitchel (der.)
La película nos encuadra en la turbulenta aventura de Rose Da Silva (Radha Mitchell), madre adoptiva de Sharon (Jodelle Ferland, que realiza un triple papel), que tratando de encontrar el origen a las terribles pesadillas y al noctambulismo de su hija, se adentrará en las calles silenciosas y abandonadas de Silent Hill, convertida en una ciudad sobre una mina ardiendo indefinidamente. A su lado, la policía Cybil Bennett (Laurie Holden), una voluntariosa mujer que deambulará por el film intentando aportar un toque de acción, aunque sea de manera fallida.

Y de manera paralela, la investigación que lleva a cabo Chris (Sean Bean) tratando de seguir los pasos de Rose y de saber exactamente a quién adoptaron juntos; una trama que supone más tropiezos que aciertos, con la sensación -finalmente real- de que no conduce a ninguna parte. Todo ello salpicado con la aparición de monstruos que retratan los pensamientos y pesadillas de una niña maltratada y casi asesinada por la secta, pero que además simbolizan también los terrores personales de los distintos personajes. Entre ellos destaca Pyramid Head, el sanguinario monstruo que tiene mayor presencia en el film.


No podemos obviar el hecho de que la película deambula perfectamente en la incertidumbre, el miedo y ciertos elementos de gore, logrando recrear en multitud de ocasiones la atmósfera del videojuego. No obstante, lo hace con tanta fidelidad que abandona en varias secuencias el argumento, pareciendo que manejamos a un personaje mudo por los escenarios del videojuego. En este sentido, el espectador ajeno a la franquicia no entenderá ciertos hechos, normalmente homenajes, que se encuentran en el film. Por ejemplo, la búsqueda de pistas que marcan un camino hacia la niña perdida, pasando por escenarios como la escuela o el hotel, todo ello transcurriendo a una lentitud aburrida para un espectador pasivo, contrariamente a la tensión que se recrea en un jugador activo.

Por otra parte, la mezcla de elementos de diversas entregas de la saga provoca también un error con respecto a la adaptación fiel de alguna entrega en concreto. Quizás por esta razón se hizo necesario introducir una explicación final al mundo creado por Gans, para lo que buscó una crítica al fundamentalismo religioso a partir de una secta, pero concluyendo en una ambigüedad sobre la auténtica bondad o maldad de los personajes.


Cartel anunciador del film
Esa ambigüedad funciona perfectamente con la niña. No resulta novedoso el uso de niños en el mundo del terror, tenemos ejemplos en películas como El resplandor (The Shining, Stanley Kubrick, 1980) o ¿Quién puede matar a un niño? (Narciso Ibáñez Serrador, 1976), pero siempre funciona, seguramente por ese mundo distante que suponen los niños de nuestra mirada adulta. En este caso, el dolor de una niña inocente se reproduce en un odio terrorífico que se transmite en todo el pueblo, condenándolo a convivir con realidades cruentas y oscuras.

En definitiva, una película que tiene un ritmo irregular debido a su intento por resultar fiel a los juegos en un primer tramo y demasiado rápido, con un cúmulo de explicaciones finales -e inconsistentes en algunos casos- en la parte final. Todo ello con la acumulación de elementos gore en las últimas escenas que, sin restar valor al film, deben ser tenidos en cuenta por los espectadores que deseen acercarse a la cinta. El otro lado de la película, la parte más similar al thriller, se ahoga en medio de una atmósfera que requería más esfuerzo y más potencia. No obstante, es una de las adaptaciones más conseguidas en el mundo de los videojuegos, aunque no resulte completamente fiel a ninguna de las entregas en particular.

Escrito por Luis J. del Castillo


Lo más visto esta semana

Aviso Legal

Licencia Creative Commons

Baúl de Castillo por Baúl del Castillo se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.

Nuestros contenidos son, a excepción de las citas, propiedad de los autores que colaboran en este blog. De esta forma, tanto los textos como el diseño alterado de la plantilla original y las secciones originales creadas por nuestros colaboradores son también propiedad de esta entidad bajo una licencia Creative Commons BY-NC-ND, salvo que en el artículo en cuestión se mencione lo contrario. Así pues, cualquiera de nuestros textos puede ser reproducido en otros medios siempre y cuando cuente con nuestra autorización y se cite a la fuente original (este blog) así como al autor correspondiente, y que su uso no sea comercial.

Dispuesta nuestra licencia de esta forma, recordamos que cualquier vulneración de estas reglas supondrá una infracción en nuestra propiedad intelectual y nos facultará para poder realizar acciones legales.

Por otra parte, nuestras imágenes son, en su mayoría, extraídas de Google y otras plataformas de distribución de imágenes. Entendemos que algunas de ellas puedan estar sujetas a derechos de autor, por lo que rogamos que se pongan en contacto con nosotros en caso de que fuera necesario retirarla. De la misma forma, siempre que sea posible encontrar el nombre del autor original de la imagen, será mencionado como nota a pie de fotografía. En otros casos, se señalará que las fotos pertenecen a nuestro equipo y su uso queda acogido a la licencia anteriormente mencionada.

Safe Creative #1210020061717