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La caja de Psique (VII): Funciones ejecutivas, desarrollando la inteligencia

08 junio, 2016

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La atención y las funciones ejecutivas son dos pilares básicos de la inteligencia y del desarrollo de nuestra actividad mental. La atención constituye la vía de entrada para realizar cualquier proceso cognitivo, permitiendo al organismo disponer de un nivel de activación suficiente para desarrollar cualquier actividad mental. Por su parte, las funciones ejecutivas establecen un mecanismo que permite resolver problemas, gracias a su capacidad de realizar programas de actuación para planificar, iniciar, dirigir y supervisar las conductas encaminadas al logro de objetivos.

El desarrollo de las funciones ejecutivas comienza desde que nacemos y se puede extender incluso hasta la edad adulta. Es por ello que se las considera como las que tardan más tiempo en desarrollarse.  Durante los primeros años de vida, el niño parece vivir en un tiempo presente con reacciones solamente a estímulos que se encuentran en su alrededor inmediato, y es posteriormente cuando es capaz de reconocer estímulos del pasado, planear el futuro y representar un problema desde distintas perspectivas, lo que le permite escoger entre soluciones apropiadas. Esta capacidad para planear y solucionar problemas constituye posiblemente el inicio de las funciones ejecutivas.


Una investigación llevada a cabo por Diamond (1990) consistió en el diseño de una caja con cuatro de sus cinco lados cubiertos con un acrílico transparente. Encontró que sobre los 9 meses de edad, el bebé logra sacar un juguete de la caja cuando la abertura está hacia arriba, pero que no es hasta que alcanza un año de edad cuando es capaz de coger el juguete cuando la abertura es colocada por un lado. 

Coger el juguete supone llevar a cabo una resolución de problemas: cuando la trayectoria de su mano se ve impedida por la pared de la caja, se requiere de una inhibición de conductas anteriores. Es decir, tiene que dejar de ejecutar una conducta inadecuada para cumplir con su objetivo, y, además, elaborar una estrategia para resolver ese conflicto que se le plantea.


Desde el estadio sensoriomotor (etapa delimitada por Piaget desde el nacimiento hasta los 2 años de edad) se evidencia la relación que ejercen las funciones ejecutivas con la inteligencia: en este período, el niño ya desarrolla actividades motoras corporales y experiencias sensoriales que le permiten actuar por imitación y de las que se deduce que existe recuerdo de representaciones simples, una activación gradual de la memoria y la inhibición de algunas conductas como indicábamos en el ejemplo anterior. Todo ello supone un fortalecimiento de sus funciones ejecutivas y el desarrollo de su nivel intelectual.

Los primeros test de inteligencia se crearon a comienzos del siglo XX. Binnet y Simon (1905) elaboraron la primera prueba para evaluar la inteligencia, y en 1916 se comenzó a utilizar el término Cociente Intelectual. Pero no sería hasta 1939 cuando David Wechsler se dio a conocer debido a la creación del test más famoso para medir la inteligencia: la escala Wechsler de Inteligencia para Adultos (WAIS), de las que se derivaron también la escala Wechsler de Inteligencia para Niños (WISC), en 1949, y la Wechsler Preschool and Primary Scale of Intelligence (WPPSI) en 1967.


En términos neuropsicológicos, hablar de funcionamiento ejecutivo equivale a pensar en la actividad funcional del área prefrontal de nuestro cerebro. Sin duda, constituye la esencia de nuestra conducta: es la expresión del alto desarrollo alcanzado por el cerebro humano. Así, podemos transformar nuestros pensamientos en decisiones, planes y acciones, consiguiendo así un mejor grado de adaptación personal y social.

Por otra parte, la inteligencia infantil no podemos reducirla solamente a una capacidad con la que se nace, sino que debemos concebirla como una aptitud que les proporcionará ayuda para adaptarse al ambiente, tanto social o cultural, como también para ponerla en práctica en un entorno más cotidiano, centrado en la adaptación a diversas situaciones y en la resolución de posibles problemas.


La inteligencia se irá desarrollando a medida que el niño crezca. Si le enseñamos a razonar y a solucionar sus problemas mediante una estimulación cognitiva adecuada, favoreceremos el desarrollo intelectual del niño y podremos localizar las posibles dificultades específicas que puedan presentarse en esa etapa tan importante.


Escrito por Mariela B. Ortega


La caja de Psique (VI): El regalo del hábito lector en la infancia

30 diciembre, 2015

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La lectura, según las concepciones cognitivas, es un proceso de pensamiento, de solución de problemas en el que están involucrados conocimientos previos, hipótesis, anticipaciones y estrategias para interpretar ideas implícitas y explícitas. Además, supone un diálogo entre las ideas escritas por un autor y los conceptos u opiniones entendidas por un lector. Así, no es extraño que muchos psicólogos vinculen lectura y cognición. Algunas personas adultas suelen referirse a este proceso como algo doloroso y lento; sin embargo, los niños difieren mucho de esta concepción. Los niños perciben el proceso de una manera natural, como descubrir colores o identificar objetos cotidianos. No obstante, el sentido de obligatoriedad impuesto en la mayoría de ocasiones por parte de los adultos puede explicar la huida de la lectura, pareciendo, incluso, un castigo. Se trata de los lectores renegados, aquellos niños, jóvenes o adultos que no se interesan por la lectura o la escritura, salvo lo estrictamente necesario.

Dentro de la realidad escolar, la lectura es una materia instrumental y, por tanto, obligatoria, pero a la vez es una actividad hacia la que debemos crear una afición. Aunque suene aparentemente contradictorio, la lectura impuesta provocará en el niño la impresión de que tras ella siempre habrá alguna tarea obligatoria para clase, por lo que no podrá disfrutarla plenamente. Y es que en clase se acabará evaluando si la obra ha sido leída frente a si ha sido comprendida, atractiva o motivadora para el alumno. Cuando la lectura pierde el sentido lúdico que debe caracterizarla, la convertimos en una obligación por parte del profesor o de los padres, algo que en los niños hace que, inevitablemente, acaben rechazándola.


Un estudio de la Fundación Bertelsman en el año 2003 indicaba que el 55% de los escolares entre 6 y 12 años les gusta leer, mientras que en edades entre 12 y 16 años esa cifra bajaba al 8%. En ello pueden influir varios motivos: culturales (con los años los hábitos de ocio han cambiado de forma favorable hacia la tecnología), cognitivos (las dificultades de comprensión o el esfuerzo excesivo que puede suponer la lectura) o educacionales (la falta de diferenciación entre lectura obligatoria y lectura voluntaria). En otra investigación, de Rodríguez Almodóvar, propone dos tipos de libros para incentivar a leer: libros para una encrucijada, cuyo tema es el paso problemático de la adolescencia a la edad adulta (por ejemplo, libros como Demian, de Hermann Hesse, Carta al padre, de Frank Kafka, o El diario de Ana Frank) y libros de fantasía, en los que incluye libros de misterio, de aventuras, de fantasía y de ciencia-ficción (por ejemplo, citamos La historia interminable, de Michael Ende, Los viajes de Gulliver, de Jonathan Swift, o El señor de los anillos, de J.R.R. Tolkien). Por ello, para que la motivación lectora no fracase cuando el niño crezca, deberemos seguir unas pautas y unos métodos incentivos que ayuden a fijar ese hábito lector, tanto por parte de la escuela como por parte de la familia.


A través de la lectura se adquieren muchos de los conocimientos necesarios para la formación del niño, por ello, la enseñanza de la lectura siempre ha sido una actividad central en el ámbito escolar. La fascinación que se obtiene de la lectura se logra, obviamente, cuando se domina la habilidad, y se centra en la actividad lectora con verdadera motivación. Como decíamos, lo propicio es que leer fuera un placer, y no sólo referido exclusivamente a la lectura de creaciones literarias, sino también al ámbito de lo técnico, lo académico o lo científico.

El propósito que queremos emitir con la animación a la lectura es un acercamiento a los libros por parte de los niños: hacer de la lectura una afición, favorecer que exista interés y conseguir una actitud positiva hacia ella. En definitiva, propiciar un hábito lector. Se trata, pues, de transmitir una educación que sea lúdica y, a su vez, formativa, para poder llevar a cabo una lectura activa y creativa, aquella que posteriormente pueda convertirse en un placer para el niño. 

En definitiva, se trata que la experiencia resulte motivadora, gratificante e invite a seguir explorando entre libros. Es importante también de que los niños empiecen a entender lo que leen, reflexionen y acepten o rechacen lo leído, algo que comenzarán a hacer con una mayor naturalidad gracias a esta actividad. La posibilidad de hablar sobre lo leído permite que los niños pasen de recordar simplemente una historia a demostrar un pensamiento crítico, demostrando así una capacidad lectora que abarca la comprensión, el interés y el desarrollo personal que van más allá de una simple lectura.


Y es que toda lectura responde a necesidades o intenciones procedentes del lector. Las finalidades de la lectura pueden ser infinitas; se lee para informarse, para documentarse, para entretenerse. Se lee por recomendación, incluso por imposición, pero también se lee por iniciativa propia. Se lee con una actitud libre y abierta ante lo que pueda sugerir el texto, aunque, en ocasiones, también se lee condicionado por la finalidad. No se trata de leer por leer, sino de leer en amplitud, entendiendo, reflexionando y viviendo. De aprender a sensibilizarse ante las situaciones en la que la literatura nos adentra, procurando conseguir los patrones de respuesta ante lo leído: reacción personal, interpretativa y crítica. Es por eso que hay que buscar otras vías para incentivar el placer por la lectura, para motivar a leer aquello que al niño le pueda interesar o atraer más. 

Opciones como las bibliotecas, que cada vez son más activas y que albergan un sinfín de recursos y actividades motivadoras, como los clubes de lectura, donde muchos aficionados a las historias pueden encontrar compañía con gustos similares a los suyos. Si bien es cierto que los medios de comunicación y el cambio de mentalidad juvenil a la hora de divertirse y practicar aficiones (auge de la tecnología móvil, Internet y televisión a edades cada vez más tempranas) ha ido en detrimento del gusto por la lectura, podemos destacar que leer es siempre una oferta global.


Actualmente y aprovechando las fechas navideñas en las que nos encontramos, no debemos ignorar el auge de las nuevas tecnologías y la expansión de los medios de comunicación de masas; por eso, y ya sea mediante adaptaciones cinematográficas, musicales o libros electrónicos, cualquier acercamiento a la lectura, independientemente de la edad y del medio empleado, siempre será positivo.

Porque en toda historia, entre sus páginas, imágenes o palabras, siempre hay algo nuevo por descubrir.


Escrito por Mariela B. Ortega

La caja de Psique (V): Emoción y videojuegos, el desarrollo de la inteligencia emocional

12 diciembre, 2015

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«Las habilidades emocionales son a veces más importantes para nuestro futuro que el coeficiente intelectual».
     David Goleman

El término inteligencia emocional se refiere  a la capacidad de reconocer y tomar conciencia de nuestros propios sentimientos, comprender los sentimientos de los demás, motivarnos y manejar adecuadamente las relaciones que mantenemos con nuestro entorno y con nosotros mismos. Actualmente, avanza la necesidad de desarrollar las habilidades socioafectivas en los niños y jóvenes, incorporando a su vez estrategias para el liderazgo, la creatividad y, sobre todo, competencias digitales. Y es que la sociedad ha evolucionado a gran velocidad y lo que se espera de los jóvenes es que sean activos, no sólo simples receptores de información. Como padres y profesores, una misión ineludible es enseñar a los niños y jóvenes a ser emocionalmente más inteligentes, dotarlos de estrategias y habilidades emocionales básicas que los proteja de ciertos factores de riesgo. Interactuar con el mundo es tener en cuenta los sentimientos propios y ajenos, englobando habilidades como el control de impulsos, la autoconciencia, la motivación o la empatía.

 
En este sentido, uno de los elementos más importantes en la educación emocional son las experiencias de aprendizaje interesantes y motivadoras que los padres y los educadores desarrollen para sus hijos y alumnos. Una de esas experiencias se desarrolla en el juego, que siempre ha sido una actividad donde se ha tratado de transmitir ciertos valores, comportamientos o costumbres. Así, la inteligencia emocional ha trascendido a muchos ámbitos del conocimiento mediante la literatura, el cine, la educación e, incluso, el mundo de los videojuegos.

Pero, ¿pueden los videojuegos contribuir al desarrollo de la inteligencia emocional? Son una herramienta que ayudarían a ello, debido a que combinan el autoconocimiento, la empatía y la capacidad para relacionarnos con otras personas, conociendo las emociones de una forma constructiva. Por tanto, son un elemento que se debe considerar en la escuela. Diversas investigaciones neurocientíficas concluyen que los contenidos educativos tienen que ser cautivadores y agradables para que motiven, y ello lo consiguen los videojuegos debido a su diseño: son atractivos gracias a su impacto y su tridimensionalidad, ya que no se limitan a ser un texto escrito. Obviamente, la lectura es muy importante para poder comprender la realidad y sus procesos, pero si logramos transmitir a los niños información a través de diversos canales, sumándolos en lugar de sustituirlos, atraparemos su atención y contaremos con esa facilidad de transmisión que caracterizan, en este caso, a los videojuegos.

 
Un ejemplo del interés que despierta el desarrollo de la inteligencia emocional en edades tempranas es la investigación en el mundo de los videojuegos que aporten herramientas para desarrollar capacidades que gestionen mejor las emociones. En 2010, un grupo de investigadores de la Universidad de Santiago de Compostela participó en la creación de un nuevo videojuego basado en la inteligencia emocional, señalando que el interés es analizar aspectos como el reconocimiento de sentimientos a través de situaciones a modo de reto para que el jugador las supere. La novedad reside en que la consola es la que detecta una serie de emociones y el juego transcurre en función de las mismas. Un videojuego que reúne esas características al provocar sentimientos y emociones en el jugador, tanto por su escenario como por su música, es Journey (2012), considerado una obra de arte interactiva indicado para niños desde 7 años.


Como vemos, los videojuegos son la versión tecnológica moderna del juego tradicional. El aprendizaje proporcionado debe ser significativo para el niño, yendo de lo general a lo específico: contará con ciertas estructuras cognitivas organizadas jerárquicamente y se adquirirá por descubrimiento en función de unas metas. Basándonos en esta teoría, a través de la tecnología los niños pueden adquirir los siguientes aprendizajes significativos:
  • Destrezas motoras: Por ejemplo, ante un juego virtual, el niño prueba y practica movimientos de actuación para el desarrollo de la jugada.
  • Información verbal: Los juegos poseen amplio contenido, tanto verbal como escrito, el cual el niño puede adquirir y comprender para así avanzar en la partida.
  • Destrezas intelectuales: Los niños aprenden a resolver problemas, a improvisar y a conectar y cohesionar la información creando redes de significados, campos semánticos…
  • Actitudes: Se desarrolla la socialización a través del apoyo mutuo, la responsabilidad, el respeto, la empatía, la tolerancia o el comportamiento prosocial para mantener así un vínculo con los demás jugadores. El niño aprende a ponerse en el lugar del otro y a plantearse qué sienten otros en situaciones que en un principio le resultaban ajenas
  • Estrategias cognitivas: Por ejemplo, aumentan la concentración y comprensión lectora y favorecen la atención y la memoria en los niños. También facilitan el cálculo mental, la capacidad de síntesis y la adquisición de vocabulario, grandes déficits que a menudo provocan el fracaso escolar.

Sin duda, los videojuegos poseen una serie de rasgos que favorecen la transmisión de valores. Por ejemplo, la diversión provoca satisfacción; las metas y los objetivos generan motivación; la resolución de problemas fomenta la creatividad; la interacción social promueve el aprendizaje y la historia genera emociones en el niño. Uno de los tipos de videojuegos que están resultando más atractivos en la enseñanza son los de simulación o de rol. Se trata de una nueva manera de jugar, puesto que no hay reglas ni metodología estricta. Cada niño interpreta un personaje ficticio con una serie de características propias que lo definen. La clave de este tipo de ocio formativo es la participación activa del niño con el juego, ya que forma parte imprescindible de la historia.



Este tipo de videojuegos fomenta varios valores:
  • La creatividad: dado que el niño debe actuar según la personalidad que le haya asignado al personaje.
  • La participación: el niño desarrolla la interacción social al sentirse protagonista de la historia.
  • El gusto por la narrativa y la literatura: una vez inmerso en la historia, el niño puede participar en la dramatización y desenlace.
  • Fomenta la interculturalidad y el desarrollo de habilidades sociales: el aula se convierte en un espacio comunicativo, cooperativo y lúdico que cohesiona al grupo escolar.

La ventaja de estos videojuegos es que los niños se insertan en un escenario cualquiera y aprenden de ese entorno, favoreciendo el recurso de la fantasía y el desarrollo de la creatividad y la curiosidad. Los juegos de rol, a diferencia de otros géneros, no tienen como objetivo ganar la partida; no se trata de competir, sino de colaborar entre todos. Los jugadores deben interpretar un personaje y, además, cumplir una misión. No habrá ganadores o perdedores, sino grupos o equipos. Un ejemplo de ello es el llevado a cabo por el investigador Kusunoki en el año 2000, en el que enseñó educación cívica y respeto al medio ambiente a sus alumnos con gran éxito a través de un juego de rol cuyo hábitat era la naturaleza y una ciudad limpia. En él, los niños leían la información que les ofrecía el juego para luego aplicarla, y para avanzar debían haber comprendido correctamente dicha información.


Es cierto que las simulaciones nunca van a sustituir la práctica real, pero sí que se muestran muy eficaces como preparación a la misma. Existen multitud de juegos de rol, pero la clave está en elegir cuál es el más idóneo en función de los objetivos marcados. Por ello, es importante que tanto profesores como padres sean una guía de esta herramienta y no solamente espectadores, para así facilitar el aprendizaje de los niños. No es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio Romano que convertirse en un senador discutiendo la política de invasión de las Galias.  

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) presentó en el año 2012 el primer estudio nacional sobre el uso de videojuegos en la enseñanza, Videojuegos en las aulas, donde los profesores señalaban que los videojuegos favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas, ya que la motivación de un 43% de los alumnos aumentó y a un 20% les facilitó el aprendizaje y les ayudó en su atención. De este modo, un 75% de los profesores de Primaria consideró que los videojuegos pueden funcionar como un estimulante método de enseñanza, opinando también que ofrecen una gran capacidad pedagógica.

 
Como vemos, los videojuegos pueden fomentar diversas habilidades cognitivas, aunque es necesario que incluyan aptitudes que relacionen el videojuego con el plan estudio (reflexión, observación, predicción…). Para ello, es necesario que después de cada sesión de juego se dedique un tiempo a reflexionar, hacer balance y compartir los conocimientos adquiridos gracias al juego. Así, estableceremos un vínculo entre el juego y los objetivos formativos. Un ejemplo sería utilizar personajes históricos en el que los niños puedan comentar sus comportamientos y opinar sobre las consecuencias de los actos y las posibles soluciones al conflicto.

Otro estudio realizado por la Universidad de Alcalá y la compañía de videojuegos Electronic Arts denominado Videojuegos en el aula, educar en una sociedad globalizada tuvo como objetivo investigar cómo las comunidades virtuales de ciertos videojuegos facilitaban los procesos de aprendizaje. A través de talleres dentro del horario habitual de clases se trabajó con videojuegos populares (Los Sims 3, FIFA, Need for speed…) y pudieron concluir que, debido a la participación en estos entornos virtuales, los niños toman conciencia de reglas y normas presentes en los grupos sociales, mejorando así su conducta cívica, su capacidad de reflexión y resolución de problemas colectivos y la cooperación en equipo, gracias a la conciencia y al respeto inculcado en que tanto virtual como realmente existen normas que respetar.


Es cierto que en el hogar es más sencillo que los padres puedan dedicar más tiempo a controlar y favorecer el uso de los videojuegos, debido a que son muchas las situaciones que dificultan el empleo de estas herramientas en el aula, especialmente la falta de medios. Por ello, sería beneficioso que los juegos usados no necesitasen de grandes recursos informáticos y que así pudieran utilizarse con los medios electrónicos disponibles en la mayoría de colegios. Además, otras características importantes serían que no precisasen de mucho tiempo para su manejo y que fueran gratuitos o de bajo coste.

Un ejemplo de un videojuego que reúne esas características es Civilization III, utilizado en centros de Educación Primaria estadounidenses para ilustrar conceptos de Ciencias, Historia o Geografía. Este tipo de videojuegos que fomentan la tecnología lúdica con objetivos pedagógicos entran dentro del movimiento serious games, caracterizados por motivar a los niños y por presentar gran variedad de estímulos auditivos, visuales e intelectuales. Desde esta perspectiva, los alumnos no son responsables directos de su aprendizaje, sino que están condicionados a reaccionar ante estímulos, aprendiendo a interactuar con su entorno y sus iguales.


A modo de conclusión, los videojuegos resultan muy útiles en muchos aspectos formativos, tanto en niños como en jóvenes, proporcionando un acercamiento motivador a la tecnología educativa que nos permite avanzar y superarnos. No obstante, no debemos descuidar su uso, ya que siempre que se empleen con control y se elijan adecuadamente en función de la edad y de las necesidades concretas, los niños podrán desarrollar capacidades y habilidades que les ayudarán a crecer en muchos aspectos.

Atreverse a incorporar videojuegos en el contexto educativo y del hogar como un complemento formativo ayudará a sorprender, motivar y establecer vínculos comunicativos y socioafectivos con los niños, uniendo entretenimiento con aprendizaje lúdico y significativo. También nos permitirá acercarnos a los intereses de los más jóvenes, entrenar las inteligencias múltiples y favorecer el trabajo multidisciplinar. La variedad en la oferta de juegos es inmensa, existen de todos los temas y para todas las edades; por eso, saber elegir el adecuado para cada etapa es una tarea fundamental para padres y profesores. 

 
La esencia de un videojuego es el entretenimiento, pero esa diversión puede ofrecer múltiples posibilidades de aprendizaje. Jugar hace que se aprenda de uno mismo, que se persigan metas, al igual que en muchas circunstancias de nuestra vida en las que tendremos que alcanzar objetivos que nos proponemos en diversos ámbitos.

Escrito por Mariela B. Ortega

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