La evolución de los videojuegos en los últimos años ha llevado a plantearse si pueden llegar a ser o no un tipo de arte. Lo cierto es que lejos quedan los años en que los juegos eran un simple avance por niveles y se han adentrando en un mundo de narrativa abierta y verdaderas joyas que llevan a la propia reflexión sobre el ser humano, tal y como han hecho la literatura y el cine. Estos tres sectores se han retroalimentado, tanto para crear adaptaciones de videojuegos como para crear juegos sobre libros y, sobre todo, películas, en la mayoría de ocasiones como un tipo de merchandising (en la mayoría de ocasiones sin demasiado éxito como juego).
No obstante, son muchos los que piensan que este sector debe aún experimentar ciertos cambios para lograr ser arte. Entre estas personas encontramos a David Cage, cofundador y director de la compañía Quantic Dream (fundada en 1997), que considera que para llegar a una auténtica evolución de los videojuegos se deben eliminar algunos de los estereotipos que los han acompañado desde sus inicios, en parte por el origen de los arcade, y acercarse a la interactividad con la historia que se narra más que a la acción, elemento predominante en los juegos.
Siguiendo esta filosofía, Cage ha trabajado junto a su compañía en la creación de videojuegos que siguieran esos patrones, haciendo evolucionar y crecer los juegos de aventuras alejándolo de las convenciones usuales del género, como el uso de inventario o la existencia de jefes finales. Aunque su inicio no contó con demasiado éxito, debido en parte a la poca popularidad de Omikron: The Nomad Soul (1999), lo cierto es que con su segunda creación, Fahrenheit (2005), disponible para Playstation 2 y Xbox, logró la admiración de la crítica especializada. Sin embargo, se terminaría por consolidar con sus dos siguientes juegos: Heavy Rain (2010) y Beyond: Two Souls (2013), ambos para Playstation 3.
No obstante, son muchos los que piensan que este sector debe aún experimentar ciertos cambios para lograr ser arte. Entre estas personas encontramos a David Cage, cofundador y director de la compañía Quantic Dream (fundada en 1997), que considera que para llegar a una auténtica evolución de los videojuegos se deben eliminar algunos de los estereotipos que los han acompañado desde sus inicios, en parte por el origen de los arcade, y acercarse a la interactividad con la historia que se narra más que a la acción, elemento predominante en los juegos.
Siguiendo esta filosofía, Cage ha trabajado junto a su compañía en la creación de videojuegos que siguieran esos patrones, haciendo evolucionar y crecer los juegos de aventuras alejándolo de las convenciones usuales del género, como el uso de inventario o la existencia de jefes finales. Aunque su inicio no contó con demasiado éxito, debido en parte a la poca popularidad de Omikron: The Nomad Soul (1999), lo cierto es que con su segunda creación, Fahrenheit (2005), disponible para Playstation 2 y Xbox, logró la admiración de la crítica especializada. Sin embargo, se terminaría por consolidar con sus dos siguientes juegos: Heavy Rain (2010) y Beyond: Two Souls (2013), ambos para Playstation 3.
La propuesta de Heavy Rain, sobre el que nos vamos a centrar hoy, pero que sirve de ejemplo para el resto de obras, consiste en proporcionarnos una historia sobre la que manejaremos a unos personajes tomando las decisiones pertinentes a su vida. No hay segundos intentos ni malas o buenas decisiones, ya que todas ellas conducen a un camino único y nuevo con respecto a los demás. A través de la interacción con el entorno, desde cosas simples hasta relevantes para la trama, podemos ahondar en los pensamientos, emociones y actitudes de los personajes, aunque al final seremos nosotros quienes decidiremos cómo actúan o, al menos, eso propone la identidad del juego, puesto a que lo podría parecer muy abierto, al final está limitado a la historia que nos quieren contar.
Heavy Rain funciona como un thriller donde trataremos de averiguar la identidad de un asesino de niños en serie, reconocido como el Asesino del Origami, cuyo modus operandi pasa por ahogar a sus víctimas en agua de lluvia para después dejar sus cuerpos abandonados en descampados, junto a una figura de origami y una orquídea. A través de cuatro personajes, entre los que encontremos al padre de uno de los niños secuestrados, un agente del FBI, un detective privado y una periodista, nos iremos acercando de distintas formas a la historia, pudiendo alterar su desenlace con nuestras decisiones, incluso llegando a la muerte de alguno de estos personajes si erramos o tomamos un mal camino.
No podemos dejar de remitir a un género de novelas, normalmente de corte infantil o juvenil, denominadas Elige tu propia aventura, donde los lectores podían decidir de una manera muy limitada las decisiones de los personajes entre varias opciones propuestas. Este estilo de juego narrativo que emplea Heavy Rain también hereda en gran parte el espíritu de las novelas visuales que son tan populares actualmente en Japón, aunque va más allá que estos, sin limitarse solo a los diálogos y confiriendo una mayor interacción con los escenarios propuestos, aumentando así la jugabilidad. Estamos ante una aventura gráfica que centra su atención en el desarrollo de una historia que podría ser real, que cuenta con personas reales detrás de las actuaciones y que es heredera de los thrillers cinematográficos, pudiendo competir con estos e, incluso, yendo más allá, porque experimenta y juega con el usuario que está inmerso en la acción. Un gran plus al simple visionado.
Por ello, el grado de implicación es mayor, ya que no se tratan de estereotipos de aventura, sino que el lado humano de los personajes está presente, mostrándonos sus virtudes, pero también sus defectos, y, sobre todo, sus emociones. Esto último puede llevarnos a considerar deprimente la actitud de uno de los personajes, Ethan Mars, inmerso precisamente en un estado depresivo tras perder a su hijo. También se puede observar la dependencia a las drogas o a la alta tecnología, el problema del insomnio crónico, la actitud déspota de cierto sector de la policía, la preocupación por la prensa más que por los auténticos crímenes o el estado en que el que quedan las otras víctimas de estos asesinatos, los padres. Incluso cuando descubramos la identidad del asesino del Origami, también podremos comprender la locura que le llevó a actuar de tal forma.
No obstante, algunas de las historias están descompensadas, pesando más, por ejemplo, la de los personajes masculinos, especialmente la de Ethan, que la de los femeninos, como la protagonista Madison Paige, cuya implicación es completamente casual, aunque llegue a ser partes esencial en el descubrimiento de la identidad del asesino. Lauren Winter o Grace Mars son los otros dos personajes relevantes en el sector femenino del juego, aunque no las controlaremos y, en ocasiones, no proporcionarán demasiado a la historia.
Otro de los defectos del juego es que promete más en la jugabilidad de lo que realmente llega a ser. Por así decirlo, los que se acerquen al juego deberán seguir por completo su narración y, en ocasiones, las decisiones a tomar tan solo llevan a conseguir o no un trofeo del juego, sin alterar en nada su transcurso. Otras, sin embargo, son tan relevantes que ponen en juego la vida de los personajes a los que tú has ido encarnando, así como abren un debate moral al jugador. Es un desequilibrio lógico, aunque al observar cómo de relevantes son estas decisiones, nos harán darnos cuenta de que realmente no tienen tanta relevancia en el transcurso de la historia como parecían prometer.
Más allá de las decisiones, relevantes o no, deberemos combinar bien una serie de botones para los momentos de acción (los denominados quick time events, que están presentes en una gran multitud de juegos), algunos de auténtica adrenalina, tener buena memoria con los detalles de la historia para acertar o actuar correctamente o, finalmente, interaccionar con el medio, especialmente para investigarlo. No obstante, esta interacción también está limitada a escenarios concretos y a lo que nos proporciona el juego, ya que no disponemos de espacios abiertos, perdiéndose la opción de que nosotros seamos realmente quienes investiguemos, sobre todo empleando el fantástico sistema ARI, tan bueno como desaprovechado, que emplea el agente Norman Jayden.
Más allá de las decisiones, relevantes o no, deberemos combinar bien una serie de botones para los momentos de acción (los denominados quick time events, que están presentes en una gran multitud de juegos), algunos de auténtica adrenalina, tener buena memoria con los detalles de la historia para acertar o actuar correctamente o, finalmente, interaccionar con el medio, especialmente para investigarlo. No obstante, esta interacción también está limitada a escenarios concretos y a lo que nos proporciona el juego, ya que no disponemos de espacios abiertos, perdiéndose la opción de que nosotros seamos realmente quienes investiguemos, sobre todo empleando el fantástico sistema ARI, tan bueno como desaprovechado, que emplea el agente Norman Jayden.
Antes de concluir, no queríamos dejar la ocasión de mencionar la banda sonora compuesta por Normand Corbeil (1956-2013) que logra entrelazar las emociones de los personajes y la tensión de algunas escenas con la música que propone. Corbeil había trabajado antes en el cine y la televisión, aunque consiguió cierto éxito con su colaboración con esta compañía de juegos, que comenzó en el juego anterior, Fahrenheit, y concluyó con el posterior a Heavy Rain, Beyond: Two Souls, que está dedicado al compositor al fallecer por cáncer antes de finalizar la creación del juego.
En definitiva, Heavy Rain, para hacer lucir la historia, parte vital y sustancial de esta forma de entender los juegos, opta por una jugabilidad rendida a los deseos del guión. En esta ocasión, el guión es emocionante, es bueno y se equipara a grandes thrillers cinematográficos, por ello se llevó el premio BAFTA a mejor guión en 2011 (junto al de mejor banda sonora y el de innovación técnica), pero de no haber sido así, estaríamos ante un pésimo juego, como encontramos malos libros y malas películas. Al igual que existen otros videojuegos que no cuentan con una historia trabajada, pero sí con una jugabilidad adictiva, entretenida y muy bien sostenida, Heavy Rain disminuye este último factor para conquistarnos con su entramado de posibilidades narrativas. En este sentido, Quantic Dream ha logrado proponer un tipo de juego que se ha venido a llamar película interactiva, en este caso concreto, un drama interactivo, un género innovador que logra entretener y sumergir al jugador en la historia, pero que podría hacer aguas en manos poco expertas.
Escrito por Luis J. del Castillo
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