El videojuego no ha logrado erigir una idiosincrasia propia debido a la diversidad de obras que se engloban bajo ese nombre. Podemos encontrar multitud de debates que pendulan entre considerarlo un arte o un mero entretenimiento. Tan solo podemos tener la certeza de que su objetivo inicial era acabar con el aburrimiento, es decir, jugar, de ahí su nombre, pero son tantas las propuestas que han ido surgiendo desde aquellos videojuegos primigenios, que es normal considerar hoy que una de estas obras puede emocionarnos, inquietarnos o incluso plantear una reflexión sobre nuestra sociedad. En este sentido, no hay discusión o no debería sobre su capacidad para ser arte, aunque como sucede con otras artes, no todas las obras que pertenecen a este campo lo son, o no todas lo son de la misma forma para toda su audiencia. Sucede lo mismo con cualquier arte.
En los últimos años se ha especulado bastante sobre este asunto, aunque curiosamente ha coincidido también con una época en la que el videojuego se está consolidando como un gran entretenimiento no sólo activo, sino también pasivo. Esto se debe a la cantidad de público que consume vídeos de otras personas jugando, pero también con el surgimiento y la consolidación de los llamados e-sports. Hasta ahora la mayoría de videojuegos que hemos comentado destacaban por tener una historia que contar, sin embargo, cada vez se apuesta más por un retorno al arcade, al añorado mundo de las máquinas recreativas en el que tan solo se procuraba sacar la máxima puntuación, sin detenerse a valorar qué estábamos haciendo con un soldado en mitad de una guerra o con un caballero medieval enfrentándose a esqueletos y fantasmas varios.
Destacan ahora los juegos de disparos, llamados shooter, con títulos como el clásico Counter Strike, tan básico como plantear un juego de policías contra ladrones, pero que ya cuenta con una legión de seguidores y jugadores profesionales que sorprenden con su destreza con el ratón y el teclado; o el popularísimo Call ot Duty, que entrega tras entrega anual deja siempre un modo campaña en solitario como excusa para un nuevo multijugador en el que disparar a otros. En este terreno, parecía complicado innovar demasiado con nuevas licencias. Aún así, hay casos recientes que han dado un giro y cierto aire fresco al género, como Splatoon, de Nintendo, o el videojuego que hoy comentamos, Overwatch, que seguía la estela de otro clásico, Team Fortress 2 (1999), aunque logrando una personalidad propia.
La compañía detrás de Overwatch es una empresa solvente y con prestigio en el mundo de los videojuegos: Blizzard. Desde que surgió en los años noventa, esta empresa, que mantiene su independencia a pesar de pertenecer a Activision, ha conseguido consolidar sus licencias como marcas reconocibles: Warcraft, que se inició como un juego de estrategia de fantasía medieval con bastante éxito y al que supieron dar un giro de tuerca convirtiéndolo en un MMORPG, es decir, juego de rol multijugador en línea, al que llamaron World of Warcraft; Diablo, cuya segunda entrega fue una de las joyas del rol a principios de siglo; y Starcraft, otra saga de juegos de estrategia de ciencia ficción con gran seguimiento en el apartado competitivo. Todos ellos han conseguido hacerse hueco siempre en el mundo competitivo, pero sin perder contenido alguno: las historias contenidas en Warcraft, Diablo o Starcraft, aunque pudieran comenzar siendo simples o estando muy atadas al género, consiguieron crear personajes carismáticos y tramas en ocasiones intrincadas y con giros argumentales interesantes, como el que observamos en la historia del príncipe Arthas en Warcraft III: Reign of Chaos (2002).
En otras palabras, Blizzard se ha especializado y ha destacado siempre por crear obras con un sistema de juego atractivo y adictivo, que permitía a su vez el juego competitivo y cooperativo, envuelto además en una historia trabajada. No obstante, se trata también de una compañía centrípeta, es decir, centrada en sus licencias, como demuestra que continúe trabajando o creando secuelas, por muy diferentes que puedan ser, de sus tres marcas principales, sin apenas haber producido obras fuera de estas marcas. Incluso otro de sus éxitos, Hearthstone, un juego de cartas al estilo e Magic, se sitúa dentro del universo Warcraft. Por ello, sorprendió la llegada de Overwatch en 2016, que suponía no solo una innovación en el género, sino también dentro de la compañía, que se adentraba a un estilo alejado del rol al que estaban acostumbrados.
El juego se ambienta en una Tierra marcada por un desarrollo tecnológico muy superior, en el que la creación de los ómnicos, robots inteligentes que llegaron a desarrollar emociones, provocó tensiones sociales que derivaron en una guerra. Para proteger al mundo, surgió un grupo llamado Overwatch, compuesto por héroes de guerra y especialistas de diversas áreas. Sin embargo, tras haber solventado la situación, tuvieron que disolverse por las críticas que estaban recibiendo así como por cuestiones que aún no han sido desveladas. Años más tarde, el mundo vuelve a estar en peligro por una inminente guerra provocada por las conspiraciones del grupo Talon. Ha llegado la hora de reagrupar a Overwatch y salvar al mundo de nuevo. Un punto de partida bastante interesante, que inicia la aventura in media res, con dos generaciones establecidas de personajes y un horizonte de posibilidades que explorar.... aunque toda esta historia no esté presente dentro del juego.
Debemos tener en cuenta que Overwatch nace y sigue expandiéndose como un juego puramente multijugador. A diferencia de otros shooter como el ya mencionado Call of Duty, han preferido sacar un único juego que permita el acceso a los servidores sin desarrollar un modo campaña o historia. Lo más parecido son algunos eventos especiales en modo arcade que han ido implementando en el juego en fechas señaladas. Por lo tanto, lo apuestan todo por la jugabilidad y el entretenimiento multijugador, lo que les obliga a que se trate de un sistema divertido, diferente y adictivo. Algo que logra de diferentes formas.
En primer lugar, a diferencia de otros juegos de disparos, en esta ocasión es el personaje elegido por nosotros el que determina nuestro papel dentro de la partida. Es decir, mientras que en otras ocasiones tan solo escogíamos armas y el resto de jugadores podían disponer de las mismas, en Overwatch escogemos a un personaje particular con características propias y personales. En el modo de juego normal, que consiste habitualmente en el enfrentamiento entre dos grupos ya sea por tomar un territorio o por lograr llevar un objeto al final de un recorrido (o impedirlo, si eres el equipo contrario), esto es determinante, porque en el mismo grupo no puede haber dos personajes iguales, y debemos conseguir colaborar con los demás compañeros para lograr un equipo equilibrado, atendiendo a las funciones que desempeña cada personaje.
Sin duda, es una de las diferencias más relevantes de este videojuego con respecto a otros similares, pero además ha logrado darle entidad, personalidad y carisma a cada uno de los personajes. Este hecho provoca que cada jugador se sienta más vinculado a los personajes con los que mejor se desempeña y los sienta más cercanos. A su vez, Blizzard se ve obligada a mantener la vigilancia sobre el juego para lograr que cada personaje esté equilibrado y no haya ninguno cuya presencia determine la partida, algo que no es sencillo y que ha provocado continuos cambios en los datos de los personajes a fin de buscar una experiencia amena y sin ninguna frustración innecesaria. A lo que debemos sumar el hecho de que se hayan seguido integrando personajes nuevos que otorgan aún más variedad.
Para ser adictivo, el juego establece normas sencillas y fáciles de seguir para cualquier jugador, contando además con un sistema de juego intuitivo y que se adapta a cada personaje con los mismos elementos, aunque con resultados distintos. Es decir, todos se manejan con los mismos controles, pero cada uno con un efecto distinto. Por poner un ejemplo, todos los personajes tienen un ataque básico, un mínimo de dos habilidades especiales, alguna posible habilidad pasiva y un ataque especial que solo se puede usar cada cierto tiempo, cuando se carga un marcador central. Estas funciones generales se adaptan a los personajes, así tenemos a, por ejemplo, Soldado 76, personaje de ataque, cuyo ataque normal es disparar con un rifle, sus habilidades especiales se dividen entre disparar tres cohetes simultáneos, poner un sistema temporal de curación en área o correr más rápido, mientras que su ataque especial consiste en detectar a los enemigos que tenga delante para dispararles automáticamente, sin tener que apuntar; mientras que un personaje como Mercy, que es de apoyo, cuenta con dos armas: un bastón de sanación o potenciador de ataque para otros personajes y una pistola, como habilidades especiales puede desplazarse de forma rápida junto a otro compañero que requiera sanación y resucitar a un compañero caído, como habilidad pasiva desciende de forma lenta al caer desde una gran altura y como ataque especial adquiere la habilidad de volar aumentando tanto su ataque como su capacidad de sanación o potenciadora. Como se puede comprobar, dos personajes muy diferentes, pero que se usan con los mismos controles y bajo la misma lógica.
Sin duda alguna, todo ello está enfocado a la competitividad y al juego por el juego, el entretenimiento propio de las máquinas recreativas. Con la diferencia de que ahora contamos con la oportunidad de jugar con todo el mundo, y que el mundo competitivo puede llegar casi a profesionalizarse. Ahora bien, podríamos hablar y referirnos a problemas de equilibrios con los personajes, de factores determinantes para partidas competitivas o de otras cuestiones, sin embargo, no es aquello en lo que solemos centrarnos, ni en lo que somos expertos. La realidad es que Overwatch es, claramente, un buen juego, pero podría ser más. Tiene ante sí la posibilidad de tener un alma más profunda que, por ejemplo, Team Fortress 2, cuyos personajes se corresponden tan solo con perfiles. La propia compañía se ha encargado de promover a través de una narrativa dispersa en diferentes medios y casi ajena al juego. Por ejemplo, elementos sueltos en los mapas competitivos y en algunos eventos han narrado circunstancias concretas, vídeos promocionales, cortometrajes sobre algunos personajes y cómics con pequeñas aventuras sobre otros. El problema principal es que no pasa de eso.
Este problema no es único en Overwatch, aunque explica bastante de las circunstancias por las que hay un gran sector de la población incapaz de ver el arte en los videojuegos. Básicamente, porque el objetivo para el que se crea un videojuego determina en gran medida el tipo de obra que nos encontramos. Y Blizzard quiso divertirnos, explorar el shooter con el carisma de unos personajes trabajados, con Overwatch. En un futuro, podrán profundizar, pero como sucedía con Warcraft, existe la sensación de que en la compañía hay cierto talento desaprovechado para crear series o películas atractivas de ficción, como bien demuestran los cortometrajes o las antiguas cinemáticas del videojuego estratégico. Sin embargo, mientras que en sus otras licencias, la historia forma parte intrínseca del juego, aquí no importa tanto, ni es el centro de interés.
En definitiva, Overwatch cumple su objetivo: entretiene, es divertido, tiene un gran carisma y engancha. Cuenta con una constante renovación, te invita a descubrir tus propias habilidades y tu perfil como jugador e incluso ampliar la experiencia con medios ajenos al propio juego. Sin embargo, se aleja de otras obras que hemos analizado en el blog, más enfocadas en la narrativa y, por tanto, en la capacidad para transmitirnos algo. En Overwatch la experiencia es el propio juego, con su diversión y su frustración personales e intrínsecas al jugador, por lo que no hay mensaje, ni emoción, que transmitir ni interpretar en sí misma. Por poner un ejemplo, los jugadores recordarán a un personaje por lo fácil que era usarlo, por lo difícil que resultaba hacerle frente o por lo peculiar de sus características, pero nunca por su historia o su vida. Por lo tanto, y como tantos otros videojuegos, tan solo calará como experiencia, pero no por haber marcado ningún punto de inflexión. Al menos, hasta ahora.
Escrito por Luis J. del Castillo
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