La caja de Psique (V): Emoción y videojuegos, el desarrollo de la inteligencia emocional

12 diciembre, 2015

| | |
«Las habilidades emocionales son a veces más importantes para nuestro futuro que el coeficiente intelectual».
     David Goleman

El término inteligencia emocional se refiere  a la capacidad de reconocer y tomar conciencia de nuestros propios sentimientos, comprender los sentimientos de los demás, motivarnos y manejar adecuadamente las relaciones que mantenemos con nuestro entorno y con nosotros mismos. Actualmente, avanza la necesidad de desarrollar las habilidades socioafectivas en los niños y jóvenes, incorporando a su vez estrategias para el liderazgo, la creatividad y, sobre todo, competencias digitales. Y es que la sociedad ha evolucionado a gran velocidad y lo que se espera de los jóvenes es que sean activos, no sólo simples receptores de información. Como padres y profesores, una misión ineludible es enseñar a los niños y jóvenes a ser emocionalmente más inteligentes, dotarlos de estrategias y habilidades emocionales básicas que los proteja de ciertos factores de riesgo. Interactuar con el mundo es tener en cuenta los sentimientos propios y ajenos, englobando habilidades como el control de impulsos, la autoconciencia, la motivación o la empatía.

 
En este sentido, uno de los elementos más importantes en la educación emocional son las experiencias de aprendizaje interesantes y motivadoras que los padres y los educadores desarrollen para sus hijos y alumnos. Una de esas experiencias se desarrolla en el juego, que siempre ha sido una actividad donde se ha tratado de transmitir ciertos valores, comportamientos o costumbres. Así, la inteligencia emocional ha trascendido a muchos ámbitos del conocimiento mediante la literatura, el cine, la educación e, incluso, el mundo de los videojuegos.

Pero, ¿pueden los videojuegos contribuir al desarrollo de la inteligencia emocional? Son una herramienta que ayudarían a ello, debido a que combinan el autoconocimiento, la empatía y la capacidad para relacionarnos con otras personas, conociendo las emociones de una forma constructiva. Por tanto, son un elemento que se debe considerar en la escuela. Diversas investigaciones neurocientíficas concluyen que los contenidos educativos tienen que ser cautivadores y agradables para que motiven, y ello lo consiguen los videojuegos debido a su diseño: son atractivos gracias a su impacto y su tridimensionalidad, ya que no se limitan a ser un texto escrito. Obviamente, la lectura es muy importante para poder comprender la realidad y sus procesos, pero si logramos transmitir a los niños información a través de diversos canales, sumándolos en lugar de sustituirlos, atraparemos su atención y contaremos con esa facilidad de transmisión que caracterizan, en este caso, a los videojuegos.

 
Un ejemplo del interés que despierta el desarrollo de la inteligencia emocional en edades tempranas es la investigación en el mundo de los videojuegos que aporten herramientas para desarrollar capacidades que gestionen mejor las emociones. En 2010, un grupo de investigadores de la Universidad de Santiago de Compostela participó en la creación de un nuevo videojuego basado en la inteligencia emocional, señalando que el interés es analizar aspectos como el reconocimiento de sentimientos a través de situaciones a modo de reto para que el jugador las supere. La novedad reside en que la consola es la que detecta una serie de emociones y el juego transcurre en función de las mismas. Un videojuego que reúne esas características al provocar sentimientos y emociones en el jugador, tanto por su escenario como por su música, es Journey (2012), considerado una obra de arte interactiva indicado para niños desde 7 años.


Como vemos, los videojuegos son la versión tecnológica moderna del juego tradicional. El aprendizaje proporcionado debe ser significativo para el niño, yendo de lo general a lo específico: contará con ciertas estructuras cognitivas organizadas jerárquicamente y se adquirirá por descubrimiento en función de unas metas. Basándonos en esta teoría, a través de la tecnología los niños pueden adquirir los siguientes aprendizajes significativos:
  • Destrezas motoras: Por ejemplo, ante un juego virtual, el niño prueba y practica movimientos de actuación para el desarrollo de la jugada.
  • Información verbal: Los juegos poseen amplio contenido, tanto verbal como escrito, el cual el niño puede adquirir y comprender para así avanzar en la partida.
  • Destrezas intelectuales: Los niños aprenden a resolver problemas, a improvisar y a conectar y cohesionar la información creando redes de significados, campos semánticos…
  • Actitudes: Se desarrolla la socialización a través del apoyo mutuo, la responsabilidad, el respeto, la empatía, la tolerancia o el comportamiento prosocial para mantener así un vínculo con los demás jugadores. El niño aprende a ponerse en el lugar del otro y a plantearse qué sienten otros en situaciones que en un principio le resultaban ajenas
  • Estrategias cognitivas: Por ejemplo, aumentan la concentración y comprensión lectora y favorecen la atención y la memoria en los niños. También facilitan el cálculo mental, la capacidad de síntesis y la adquisición de vocabulario, grandes déficits que a menudo provocan el fracaso escolar.

Sin duda, los videojuegos poseen una serie de rasgos que favorecen la transmisión de valores. Por ejemplo, la diversión provoca satisfacción; las metas y los objetivos generan motivación; la resolución de problemas fomenta la creatividad; la interacción social promueve el aprendizaje y la historia genera emociones en el niño. Uno de los tipos de videojuegos que están resultando más atractivos en la enseñanza son los de simulación o de rol. Se trata de una nueva manera de jugar, puesto que no hay reglas ni metodología estricta. Cada niño interpreta un personaje ficticio con una serie de características propias que lo definen. La clave de este tipo de ocio formativo es la participación activa del niño con el juego, ya que forma parte imprescindible de la historia.



Este tipo de videojuegos fomenta varios valores:
  • La creatividad: dado que el niño debe actuar según la personalidad que le haya asignado al personaje.
  • La participación: el niño desarrolla la interacción social al sentirse protagonista de la historia.
  • El gusto por la narrativa y la literatura: una vez inmerso en la historia, el niño puede participar en la dramatización y desenlace.
  • Fomenta la interculturalidad y el desarrollo de habilidades sociales: el aula se convierte en un espacio comunicativo, cooperativo y lúdico que cohesiona al grupo escolar.

La ventaja de estos videojuegos es que los niños se insertan en un escenario cualquiera y aprenden de ese entorno, favoreciendo el recurso de la fantasía y el desarrollo de la creatividad y la curiosidad. Los juegos de rol, a diferencia de otros géneros, no tienen como objetivo ganar la partida; no se trata de competir, sino de colaborar entre todos. Los jugadores deben interpretar un personaje y, además, cumplir una misión. No habrá ganadores o perdedores, sino grupos o equipos. Un ejemplo de ello es el llevado a cabo por el investigador Kusunoki en el año 2000, en el que enseñó educación cívica y respeto al medio ambiente a sus alumnos con gran éxito a través de un juego de rol cuyo hábitat era la naturaleza y una ciudad limpia. En él, los niños leían la información que les ofrecía el juego para luego aplicarla, y para avanzar debían haber comprendido correctamente dicha información.


Es cierto que las simulaciones nunca van a sustituir la práctica real, pero sí que se muestran muy eficaces como preparación a la misma. Existen multitud de juegos de rol, pero la clave está en elegir cuál es el más idóneo en función de los objetivos marcados. Por ello, es importante que tanto profesores como padres sean una guía de esta herramienta y no solamente espectadores, para así facilitar el aprendizaje de los niños. No es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio Romano que convertirse en un senador discutiendo la política de invasión de las Galias.  

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) presentó en el año 2012 el primer estudio nacional sobre el uso de videojuegos en la enseñanza, Videojuegos en las aulas, donde los profesores señalaban que los videojuegos favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas, ya que la motivación de un 43% de los alumnos aumentó y a un 20% les facilitó el aprendizaje y les ayudó en su atención. De este modo, un 75% de los profesores de Primaria consideró que los videojuegos pueden funcionar como un estimulante método de enseñanza, opinando también que ofrecen una gran capacidad pedagógica.

 
Como vemos, los videojuegos pueden fomentar diversas habilidades cognitivas, aunque es necesario que incluyan aptitudes que relacionen el videojuego con el plan estudio (reflexión, observación, predicción…). Para ello, es necesario que después de cada sesión de juego se dedique un tiempo a reflexionar, hacer balance y compartir los conocimientos adquiridos gracias al juego. Así, estableceremos un vínculo entre el juego y los objetivos formativos. Un ejemplo sería utilizar personajes históricos en el que los niños puedan comentar sus comportamientos y opinar sobre las consecuencias de los actos y las posibles soluciones al conflicto.

Otro estudio realizado por la Universidad de Alcalá y la compañía de videojuegos Electronic Arts denominado Videojuegos en el aula, educar en una sociedad globalizada tuvo como objetivo investigar cómo las comunidades virtuales de ciertos videojuegos facilitaban los procesos de aprendizaje. A través de talleres dentro del horario habitual de clases se trabajó con videojuegos populares (Los Sims 3, FIFA, Need for speed…) y pudieron concluir que, debido a la participación en estos entornos virtuales, los niños toman conciencia de reglas y normas presentes en los grupos sociales, mejorando así su conducta cívica, su capacidad de reflexión y resolución de problemas colectivos y la cooperación en equipo, gracias a la conciencia y al respeto inculcado en que tanto virtual como realmente existen normas que respetar.


Es cierto que en el hogar es más sencillo que los padres puedan dedicar más tiempo a controlar y favorecer el uso de los videojuegos, debido a que son muchas las situaciones que dificultan el empleo de estas herramientas en el aula, especialmente la falta de medios. Por ello, sería beneficioso que los juegos usados no necesitasen de grandes recursos informáticos y que así pudieran utilizarse con los medios electrónicos disponibles en la mayoría de colegios. Además, otras características importantes serían que no precisasen de mucho tiempo para su manejo y que fueran gratuitos o de bajo coste.

Un ejemplo de un videojuego que reúne esas características es Civilization III, utilizado en centros de Educación Primaria estadounidenses para ilustrar conceptos de Ciencias, Historia o Geografía. Este tipo de videojuegos que fomentan la tecnología lúdica con objetivos pedagógicos entran dentro del movimiento serious games, caracterizados por motivar a los niños y por presentar gran variedad de estímulos auditivos, visuales e intelectuales. Desde esta perspectiva, los alumnos no son responsables directos de su aprendizaje, sino que están condicionados a reaccionar ante estímulos, aprendiendo a interactuar con su entorno y sus iguales.


A modo de conclusión, los videojuegos resultan muy útiles en muchos aspectos formativos, tanto en niños como en jóvenes, proporcionando un acercamiento motivador a la tecnología educativa que nos permite avanzar y superarnos. No obstante, no debemos descuidar su uso, ya que siempre que se empleen con control y se elijan adecuadamente en función de la edad y de las necesidades concretas, los niños podrán desarrollar capacidades y habilidades que les ayudarán a crecer en muchos aspectos.

Atreverse a incorporar videojuegos en el contexto educativo y del hogar como un complemento formativo ayudará a sorprender, motivar y establecer vínculos comunicativos y socioafectivos con los niños, uniendo entretenimiento con aprendizaje lúdico y significativo. También nos permitirá acercarnos a los intereses de los más jóvenes, entrenar las inteligencias múltiples y favorecer el trabajo multidisciplinar. La variedad en la oferta de juegos es inmensa, existen de todos los temas y para todas las edades; por eso, saber elegir el adecuado para cada etapa es una tarea fundamental para padres y profesores. 

 
La esencia de un videojuego es el entretenimiento, pero esa diversión puede ofrecer múltiples posibilidades de aprendizaje. Jugar hace que se aprenda de uno mismo, que se persigan metas, al igual que en muchas circunstancias de nuestra vida en las que tendremos que alcanzar objetivos que nos proponemos en diversos ámbitos.

Escrito por Mariela B. Ortega

0 comentarios :

Publicar un comentario

¡Hola! Si te gusta el tema del que estamos hablando en esta entrada, ¡no dudes en comentar! Estamos abiertos a que compartas tu opinión con nosotros :)

Recuerda ser respetuoso y no realizar spam. Lee nuestras políticas para más información.

Lo más visto esta semana

Aviso Legal

Licencia Creative Commons

Baúl de Castillo por Baúl del Castillo se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.

Nuestros contenidos son, a excepción de las citas, propiedad de los autores que colaboran en este blog. De esta forma, tanto los textos como el diseño alterado de la plantilla original y las secciones originales creadas por nuestros colaboradores son también propiedad de esta entidad bajo una licencia Creative Commons BY-NC-ND, salvo que en el artículo en cuestión se mencione lo contrario. Así pues, cualquiera de nuestros textos puede ser reproducido en otros medios siempre y cuando cuente con nuestra autorización y se cite a la fuente original (este blog) así como al autor correspondiente, y que su uso no sea comercial.

Dispuesta nuestra licencia de esta forma, recordamos que cualquier vulneración de estas reglas supondrá una infracción en nuestra propiedad intelectual y nos facultará para poder realizar acciones legales.

Por otra parte, nuestras imágenes son, en su mayoría, extraídas de Google y otras plataformas de distribución de imágenes. Entendemos que algunas de ellas puedan estar sujetas a derechos de autor, por lo que rogamos que se pongan en contacto con nosotros en caso de que fuera necesario retirarla. De la misma forma, siempre que sea posible encontrar el nombre del autor original de la imagen, será mencionado como nota a pie de fotografía. En otros casos, se señalará que las fotos pertenecen a nuestro equipo y su uso queda acogido a la licencia anteriormente mencionada.

Safe Creative #1210020061717