Animando desde Oriente (XVIII): Sword Art Online

04 julio, 2020

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La ficción nos sirve para situarnos ante situaciones irreales que provocarían reacciones humanas. Como sucedía con el naturalismo, se trata de exponer a los personajes a hechos que nos permitan observar cómo actuarían, ya sea para servir de modelo de comportamiento, de exploración de la psicología humana o, simplemente, como reflejo y/o crítica de la sociedad. Incluso como ya hemos advertido en otras reseñas, las historias de ciencia ficción suelen explorar cuestiones relacionadas con la condición humana a partir de un alejamiento de nuestras circunstancias más cotidianas. Sin embargo, la historia en la que nos adentramos hoy quizás no sea un futuro tan lejano como cabría esperar.

Sword Art Online propone un mundo contemporáneo en el que ha surgido un sistema de entretenimiento completamente inmersivo a través de la realidad virtual. Son videojuegos en los que las personas se crean su propio avatar, un juego de rol como los que ya existen, pero en los que todo se siente realista gracias a una conexión directa con el cerebro del jugador, lo que permite explorar toda una serie de sensaciones que se alejan de la experiencia que hoy tenemos en el terreno de los videojuegos, siendo un paso más. En el caso de la serie, todo empieza con el juego homónimo al título, el primero que usaría este sistema tan innovador creado por Akihiko Kayaba: Sword Art Online, un juego de rol multijugador masivo en línea en realidad virtual que consiste en avanzar en un mundo de cien pisos encerrados en un castillo volador, avanzando hasta alzarse con la victoria en el último piso. Sin embargo, con diez mil jugadores conectados en su estreno, sucede una anomalía: no pueden desconectarse.

Antes de avanzar para comentar las diferentes tramas que se dan en este anime, debemos mencionar algunas cuestiones generales. Para empezar, una aclaración necesaria: como sucede en muchos casos con producciones de anime, estas se basan en mangas o novelas ligeras y, a su vez, suelen seguir teniendo adaptaciones posteriores, incluso con años de diferencia, o reinicios o capítulos especiales o incluso películas adicionales. En este caso, en este artículo se van a comentar los arcos narrativos correspondientes a dos temporadas de la serie anime, que fueron tituladas respectivamente como Sword Art Online (2012) y Sword Art Online II (2014). Sin embargo, no hablaremos de la película Sword Art Online: Ordinal Scale (2017) ni de las siguientes temporadas o series derivadas, como Sword Art Online: Alicization (2018-2019).


Por otra parte, Sword Art Online tiene un contrapunto que la convierte en una serie anime peculiar, tan irregular como interesante, y capaz de ofrecernos lo mejor como lo peor. Esto se debe al enfrentamiento que surge dentro de su esencia. Por una parte, es una clara historia de aventuras fantásticas o de ciencia ficción, según el caso, en la que los personajes usan habilidades mágicas o especiales para enfrentarse a sus enemigos, demostrando su crecimiento como guerreros en un trayecto clásico de héroes o heroínas. Sin duda, su lado más manido y clásico, que, sin embargo, se convierte en esencial para mantener entretenidos a sus espectadores. Por otra parte, tenemos una reflexión en torno a varios temas, como el valor de la vida, el significado de la muerte, las relaciones humanas, las bondades de la tecnología y también su cara más amarga o el peor aspecto del egoísmo empresarial. Esta reflexión que toca tantos temas permite que Sword Art Online sea una serie de mayor calado, pero que parece perder su rumbo por no tener una narrativa más compacta y armónica y por no poder escapar de ciertos tropos del anime que empiezan a resultar cansinos y que hace tiempo que dejaron de aportar nada. 

Como decíamos antes, la historia de Sword Art Online se inicia con la entrada al videojuego homónimo de diez mil jugadores que descubren que no pueden desconectarse. El creador del juego les ha encerrado en ese mundo virtual y ha provocado que el aparato con el que se conectan pueda acabar con sus vidas mediante una descarga eléctrica si alguien intenta desconectarlos físicamente o si mueren en el juego. Además, les despoja de sus avatares digitales y les deja en la apariencia que tenían en el mundo real (lo que, por cierto, revela los peligros del anonimato que nos brinda la red, aunque sea de forma paródica). El reto para los jugadores en esta aventura es llegar al último nivel del juego y derrotar al villano final, logrando así liberar a todos en el mundo real, menos a quienes hayan fallecido. Y así comienza esta propuesta tan original en la que solo viviremos en el mundo virtual, ajenos a la repercusión en la realidad.


Durante esta historia acompañaremos a Kirito, un muchacho solitario que probó la Beta del juego y que es consciente de los peligros del juego, hasta el punto de que decide alejarse de todos para no tener vínculos afectivos con jugadores que puedan fallecer. Sin embargo, a pesar de su carácter solitario, tiene el arrojo y la determinación de avanzar y lograr salvar a todos. Juega en su contra el hecho de que estamos ante un Gary Stu de manual, que incluso guarda una habilidad única y que sale airoso de cualquier situación. Su superioridad llega a ser ridícula, pero nos otorga por lo menos la seguridad de un personaje fuerte en la supervivencia, pero delicado en sus características psicológicas. Por eso mencionábamos antes que lo mejor de Sword Art Online se encuentra en sus reflexiones, en la forma de explorar la psique de sus personajes, y no tanto en sus aventuras, que son más tópicas de lo que cabría esperar. De esa forma, en el lapso de dos años dentro de la historia, se nos narran las aventuras de Kirito en el mundo de Aincrad, mostrándonos sus encuentros con distintas personas con las que entabla distintas relaciones (por ejemplo, un grupo inicial al que se une y con los que adquiere una experiencia traumática que le confirmará que su camino es seguir siendo un jugador solitario; o una niña a la que ayuda en determinado trayecto del juego y que le recuerda inevitablemente a los vínculos familiares que ha dejado en el mundo real), siendo la más importante la que tiene con la coprotagonista, Asuna, con quien comparte una relación irregular que parte de la amistad y de la oposición de sus caracteres hasta finalizar en un romance bastante azucarado e idealizado. Ella representa un personaje contrario a Kirito, alguien que ha tenido que crecer en el videojuego hasta ocupar un lugar importante dentro de uno de los principales equipos que avanzan en el juego, liderando la ofensiva por llegar al último nivel.

A partir de los ojos de Kirito contemplaremos cómo se establece una sociedad en Aincrad capaz de reflejar los aspectos más favorables de la realidad, como la solidaridad, el trabajo en equipo o el valor de la amistad, como los más nocivos, dado que surgen criminales capaces de matar a otros para conseguir sus bienes. En este sentido, la historia se regodea en sus propios tragedias, dado que propone diferentes situaciones que adquieren más valor por el hecho de que las muertes de los personajes son definitivas y no se están perdiendo solo vidas virtuales, sino vidas reales. Sin embargo, en la mayor parte de ocasiones, no habrá ningún vínculo con el espectador o este será breve. Las pequeñas tramas que van surgiendo son leves, desconectadas entre sí, aparecen personajes que luego no tienen apenas relevancia o directamente no vuelven a aparecer, y Kirito se mantiene como único eje central junto a Asuna, que va ganando relevancia conforme avanza la historia. Incluso la trama predominante, que combina el avance hacia el último nivel con el enfrentamiento directo con el creador del juego en la realidad, acaba por diluirse de forma espontánea y brusca, provocando que toda la creación de un mundo con reglas asentadas se desvanezca sin tener la sensación de que su historia se ha cerrado adecuadamente. Un final desinflado que partía de un giro argumental bien traído, pero que no se aprovecha.


Así da comienzo un segundo arco que unirá el mundo real con el virtual, enriqueciendo así la profundidad de su historia. Sin embargo, este segundo arco ofrece menor calidad que el primero y una historia más simple. Para empezar, debemos conocer un nuevo mundo virtual, con nuevas normas y con un nuevo personaje coprotagonista, Leafa, cuya identidad real supone el primer giro argumental, fácil de predecir, de este arco. Kirito, a pesar de iniciarse en un juego nuevo, sigue teniendo grandes habilidades, y en este caso, todo se reduce a lograr rescatar a Asuna, quien no ha podido despertar de su estado comatoso por haberse quedado encerrada en el mundo virtual, teniendo de fondo una historia de ambición empresarial y acoso machista -y bastante asqueroso, dicho sea de paso-. Se potencia en este segundo arco el carácter de thriller que se consolidará en la segunda temporada del anime y también se deriva cada vez más el tono harem. Con esto nos referimos a las características de un subgénero del anime por el que un protagonista masculino se ve rodeado de personajes femeninos que están enamorados de él. Precisamente se rescatan personajes esporádicos de las aventuras de Kirito, que no habían vuelto a aparecer hasta ahora, para que cumplan con este factor enamoradizo que nada aporta a la trama y que supone más un escollo que otra cosa. De la misma forma que el amor platónico que siente su hermana adoptiva, Suguha, por Kazuto (nombre real de Kirito), supone un punto de conflicto innecesario entre ambos personajes. Al final, en este segundo arco se nos ofrece una resolución más definitiva, pero menos satisfactoria. El nuevo universo virtual al que se nos ha arrojado resulta más lejano al espectador, los nuevos personajes no se sienten relevantes, todo se ha reducido a una historia de romance típico y el villano final no tiene el empaque ni la relevancia de Akihiko Kayaba. En este sentido, cabe plantearse si no podrían haber aprovechado las mejores ideas de este segundo arco y haberlas implementado en el arco inicial, logrando que se sintiera más armónico, sin necesidad de crear un nuevo entorno virtual y sin caer en tópicos rancios que poco benefician a un anime que se perfilaba más profundo de lo que logra ser. 

Cerrada la historia principal, nos encontramos con Swort Art Online II, dentro de un mundo real que ha dado la bienvenida a los nuevos mundos virtuales, ahora más seguros gracias a la tecnología, pero siempre pendientes del incidente SAO. Al inicio de esta serie, se prosiguen explorando los efectos que tuvo en la realidad los acontecimientos de la primera temporada, mostrando además que los nuevos juegos de realidad virtual siguen expandiéndose y gozando de éxito. Hay que destacar que se da un paso necesario en la evolución de Kirito como personaje, dado que se plantea cómo sus acciones en el mundo virtual de Sword Art Online tuvieron un impacto directo en el mundo real, sobre todo en lo relacionado con la muerte de personas. Esta temporada se inicia con un tono definitivo de thriller, en el que nuestro protagonista habitual se ve involucrado de nuevo al ser contratado por el gobierno japonés para investigar un incidente en el nuevo juego de éxito, Gun Gale Online (GGO), un shooter competitivo que representa el avance de los actuales e-sports, al recompensar a sus mejores jugadores con dinero real. En este caso, un jugador parece haber asesinado a otro dentro del juego, por lo que el gobierno y las empresas quieren investigar si se está usando el mismo sistema que en Sword Art Online. Kirito tendrá que arriesgar su vida de nuevo para descubrir qué está sucediendo realmente.


De nuevo, toca adentrarse en un nuevo mundo, con una nueva coprotagonista, Sinon, que en esta ocasión cuenta con una historia personal más rica y detallada, basada en un trauma personal y que finalizará con un peligro inminente en la vida real, abordando un tema tan delicado como el acoso enmascarado de falsa amabilidad y paternalismo. El capítulo de cierre de este arco nos permite mostrar la evolución del personaje y una historia de superación que muestra las cotas a las que puede y podría llegar esta serie si se lo hubiera propuesto anteriormente. Por contra, como puntos negativos, volvemos a tener a Kirito como un protagonista absurdamente poderoso en un entorno nuevo de usar y tirar, cuyas normas aprenderemos y olvidaremos con la misma velocidad. Al final, el espectador de Sword Art Online acabará comprendiendo que estos mundos virtuales no tienen mayor importancia, sobre todo porque en todos se cumple el mismo factor y esquema argumental: Kirito conoce sus normas, Kirito usa sus espadas para salir airoso de la situación, a pesar de que el juego sea de pistolas. Y de esa forma, el protagonista se convierte en la excusa para contar la historia.

Para concluir, hay dos mini-arcos más, que podrían considerarse capítulos adicionales. El primero, el arco Caliber, es apenas una aventura clásica de fantasía con tintes de mitología nórdica, sin más. Una pequeña aventura que no añade nada y que apenas llega a ser algo entretenido. No tiene trascendencia alguna. El segundo, Mother's Rosario, al  contrario, supone ceder el protagonismo a Asuna, bastante olvidada desde la primera temporada, para legarnos una interesante reflexión sobre el uso médico de las nuevas tecnologías y sobre la oportunidad que esta tecnología supone para muchos enfermos. Podemos considerar que se trata de una historia excesivamente trágica, aunque es un defecto generalizado de toda la serie. Además, es bastante positivo que haya dos subtramas entremezcladas: una en el mundo virtual, con un grupo pequeño al que Asuna quiere ayudar para dejar su nombre en la historia del juego por un motivo que se mantiene secreto, y el otro en el mundo real, en el que se produce un enfrentamiento entre madre e hija. Sin duda, un breve arco que se perfila como lo mejor de Sword Art Online por haber sido capaz de tocar ambos terrenos: el de una historia de aventuras combinada con una erizante historia trágica y personal, tocan temas tan relevantes como la presión familiar, el reconocimiento a las raíces familiares, la necesidad de ayudar a los demás y también de encontrar un camino propio. Incluso se aprovecha de la superioridad de Kirito para dejarlo como un personaje de fondo que sabe más de lo que dice, pero que interviene en los momentos justos y necesarios.


En definitiva, Sword Art Online es un anime muy irregular. O, mejor dicho, muy desaprovechado. Nos mostraba en sus orígenes un planteamiento original que sería la base de cualquier serie de ciencia ficción, con un personaje en crecimiento que debe superar sus miedos y su incapacidad social, pero que se desarrollaba sin lograr el impacto deseado, con arcos variopintos, no todos bien cerrados, y tocando tantos temas que acaba por sentirse poco trascendente. A pesar de ello, algunos de sus arcos y capítulos logran erigirse como una opción bastante válida en el mundo de anime, capaz de emocionar y plantear una serie de temas encima de la mesa que no suelen ser tan corrientes en una historia que partía como una aventura fantástica. Se nota en todo caso que Sword Art Online es un conglomerado de ideas varias, de retazos de historias que no están bien compactadas, por lo que su valoración positiva acaba siendo más individual que conjunta. Como ha pasado en otras ocasiones, y siendo una licencia que ha logrado cierta popularidad, lo cierto es que podría tener su reboot, como ya ha sucedido con otras franquicias similares, para lograr erigirse como una serie mejor narrada, aunando todos esos retazos y puliendo sus asperezas, como la construcción de sus personajes principales o la unión entre la aventura fantástica y el tono reflexivo entre el mundo virtual y el mundo real. Pero hasta que eso pueda llegar a suceder, tan solo nos queda disfrutar de lo mejor que nos ofrece esta serie y pasar por alto sus carencias, sus excesos y sus defectos.


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