Un antes y un después (XX): La moda del prêt-à-porter

08 junio, 2014

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Hoy en día podemos describir el mercado de la moda de una manera más que precisa, distinguiéndolo en multitud de ámbitos y diferenciándolo de otros patrones comerciales. Después de estar por muchos años reservada sólo a una élite económica, inalcanzable para la mayor parte de otros sectores sociales, actualmente la moda se ha extendido a todas las categorías, convirtiéndose en todo un fenómeno de consumo en lugar de continuar siendo un fenómeno cultural privilegiado. 


El verdadero éxito de muchas marcas coincidió con la capacidad de poner la moda a disposición de los consumidores. La moda es, principalmente, guiada y tiene repercusión gracias a la compra del consumidor. En primer lugar, él es el que elige adquirir y vestir una prenda. Posteriormente, un look se transformará en moda solamente si hay un mínimo de consumidores referentes que decidan comprarlo y usarlo. Además, el comportamiento de consumo está condicionado por el hecho de que el producto de moda no es sólo adquirido y usado, sino también incorporado como parte de la propia personalidad. Sin embargo, hay aspectos que limitan fuertemente el mercado de la moda. Factores como la política, la economía, la tecnología, la cultura, la psicología, la sociedad, las distintas ideologías... son algunos de los más influyentes en ella. Por ello, la moda debe responder a un mercado actual. Esto significa que la oferta debe suplir exigencias precisas y presentes de los consumidores y, además, que los productos ofertados sean actuales, para lograr así que sean tomados en consideración primero y aceptados, y adquiridos, posteriormente.

 
Toda moda refleja directamente el nivel tecnológico de una sociedad; por ejemplo, uno de los cambios más importantes tras la Primera Guerra Mundial fue el uso de la ropa interior, gracias al descubrimiento de la seda artificial. Es evidente que las nuevas condiciones de vida y los progresos técnicos en los diferentes sectores de la producción influyen siempre en los cambios de vestimenta: la elevación del nivel de vida se advierte al crearse y difundirse un nuevo atuendo. Sin el gran desarrollo de la industria textil habría sido imposible el del prêt-à-porter, el traje confeccionado en las fábricas (listo para llevar). Su precursor, Courrèges, ideó una moda capaz de llegar a todo tipo de clientela, basada en un triple abanico de precios: de alta costura, otra con materiales muy parecidos a la alta costura, y otra con materiales más asequibles. Este auge del prêt-à-porter y de la fabricación de complementos fue el causante del declive de la confección a medida, lo que ha supuesto la creación de negocios con resultados económicos multimillonarios.

Las pasarelas son un continuo muestrario del prêt-a-porter que se lucirá cada temporada
En la década de 1960, la alta costura aún controlaba las tendencias del mundo de la moda, pero la era de la sociedad de consumo se estaba acercando con rapidez. El objetivo del prêt-à-porter era satisfacer las necesidades de un amplio mercado con artículos de calidad. La ropa de confección ya existía desde finales del siglo XIX, pero se consideraba de poco palor y no estaba bien hecha. En el siglo XX, con el avance de la cultura de masas y las fibras artificiales, el prêt-à-porter se ganó un respeto y contribuyó a popularizar la moda. Ya en la década de los setenta, los diseñadores de prèt-à-porter empezaron a mostar sus colecciones en París dos veces al año, siguiendo un programa similar al de la alta costura. Este tipo de colecciones se han venido celebrando en Milán y Nueva York desde mediados de los setenta, y Londres, Tokio y demás ciudades internacionales no tardaron en apuntarse a esta tendencia.

El emblemático especial de la revista ¡Hola! que sale al mercado cada temporada
El sistema de moda establecido por Charles Frederick a finales del siglo XIX, cuyo centro neurálgico era París, sigue jugando actualmente un papel crucial. Diseñadores de hoy en día tienen como objetivo el presentar una indumentaria prêt-a-porter que sea elegante y, al mismo tiempo, adecuada para la vida cotidiana. Un ejemplo de esta estrategia es la llevada a cabo por Kenzo Takada, quien pronto se convertiría en defensor del prêt-á-porter y representaría un aspecto contracultural al centrase en diseños cotidianos y distendidos utilizando materiales japoneses de formas inusuales. 

En España, firmas como el grupo Cortefiel, con 400 tiendas repartidas por el mundo; Mango, que en sólo dos décadas ha logrado distribuir 30.000 prendas en una hora, o Zara, que lanza más de 20 modelos originales al día, por citar algunas de las grandes empresas, tienen un volumen de facturación extraordinario. En definitiva, los grandes avances tecnológicos conseguidos a lo largo del siglo XX han tenido una repercusión directa en el desarrollo de la industria textil y en la consiguiente aceleración de los cambios en la vestimenta. 


Escrito por Mariela B. Ortega



El río, de Jean Renoir

07 junio, 2014

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Jean Renoir, el último a la derecha
La identificación metafórica de un río con el transcurrir de la vida no es un asunto nuevo. La literatura española, de la mano de Jorge Manrique (en sus Coplas), Garcilaso (Égloga I), Gerardo Diego (Romance del Duero), Antonio Machado (Recuerdos) o Miguel de Unamuno (Agua del Tormes), entre otros muchos, ha proporcionado testimonios imperecederos. Entre ellos figura el de Jean Renoir (1894-1979), por medio de su película El río (The river, United Artist, 1951), basada en una obra de la escritora inglesa Rumer Godden (1907-1998). 

La acción se sitúa en Bengala (India), y fue impresa en celuloide, además de por la dirección de Renoir, gracias a la labor del diseñador de producción de Eugène Lourié (1903-1991), y la contrastada fotografía de Claude Renoir (1913-1993), hermano del realizador. Por medio de la voz en off de la narradora y protagonista, ya desde la madurez, se nos recuerda que el sentimiento amoroso es “igual en todas partes”, aunque la plasmación de los hechos tenga lugar en la India. 

Cartel del film
Ahora bien, será este escenario el que proporcione la consabida cadencia y un ritmo ancestral a los mismos. Ni el amor ni la muerte pueden sentirse de igual modo aquí que en otros lugares, como corroboran las imágenes de Renoir, cuyo discurso fluye inevitable, casi indolentemente. Incluso cuando el río no se nos muestra en el plano, está ahí. O dicho de otro modo, es el marco el que otorga personalidad a unos sentimientos que, en efecto, son universales: el (primer) amor, la identidad, el paso del tiempo o la muerte.

Como un organismo vivo, el río tiene su propia vida y es objeto indirecto de la de los demás. Es una arteria vital –la gente nace y muere con él-, y comercial –por él se transporta el yute que manufactura el padre de la narradora, Harriet (Patricia Walters). Pero lo es también porque tiene una vida y una muerte: nace en el Himalaya y acaba muriendo en el Golfo de Bengala. Y como los seres humanos que lo transitan, nunca es el mismo río, como recordaba ese formidable poema de Gerardo Diego al que hacíamos referencia hace un momento, dependiendo también esa visión cambiante, del sujeto que lo mire y de cómo lo mire.

De ese modo, “el tiempo pasaba sin darnos cuenta”, recuerda Harriet desde un lugar no especificado, porque en la juventud el tiempo no existe.


Como queda dicho, la narración está sujeta a la visión de la joven, enamorada platónicamente de un visitante, amigo de la familia, el capitán John (Thomas E. Breen), y está matizada –idealizada, si se quiere- por esos sentimientos. Su poesía es pura, no crítica. Curiosamente, el capitán es comparado con “Antínoo, bello como un dios, más que como un Marco Antonio”.

Al de Harriet se suma el conflicto de Melanie (Radha Brunier), su amiga y vecina de origen indio y británico. ¿A qué civilización pertenece? Resulta sorprendente que el padre (el fordiano Arthur Shields) le comente que tal vez no debería haber nacido, como una reflexión de lo más natural, sin reproche por parte de ella: “pero he nacido”, responde Melanie, otorgando así un grado de madurez, no solo a sí misma, sino a la relación que mantiene con su progenitor.


Y es que en El río, la finalidad de Renoir no es la crítica social, sino la de narrar una historia que se adentra en los territorios de fábula. Su punto de vista –el de la imagen- es el poético. A lo largo del metraje se van desgranando símbolos y rituales, costumbres que nos recuerdan continuamente que no existe construcción sin destrucción. Y cuando la mirada se posa en el río, se nos aparece el puente que une el pasado con el presente.

Pero Renoir añade un nuevo símbolo al relato: las tres cartas que sendas muchachas dejan caer hacia el final del mismo. Es la representación gráfica, alejada de todo subrayado, del paso a la madurez; ese momento en que lo mirado ya no es visto de la misma forma.


Entre los instantes más hermosos y recordados de El río, destaca el parlamento del padre de Madeleine referido a los niños, junto a la plasmación de ese primer amor, deseado y temido a la vez, y sufrido de igual modo por tres muchachas (la tercera es Valerie -Adrienne Corri-, otra amiga de la familia).

Como buen cineasta de la imagen, Renoir sabía cuando las palabras estaban de más. Durante la secuencia del funeral, todos los intervinientes guardan silencio. De igual modo, resulta inquietante es ese plano-contraplano del niño con la serpiente


Gracias al mantenimiento de una cámara casi omnipresente e inmóvil –no pasiva-, con calculados movimientos de reencuadre formando parte de una puesta en escena invisible pero que también está ahí, transcurre este indeleble fluir de fotogramas.

Escrito por Javier C. Aguilera


Adaptaciones (XXVI): Silent Hill, de Christophe Gans

06 junio, 2014

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El transvase del cine a los videojuegos y de los videojuegos al cine no ha sido un camino exitoso. Para desilusión de los aficionados al mundo de las videoconsolas, la calidad de las adaptaciones cinematográficas no ha llegado a cumplir unos mínimos satisfactorios, creando películas que, aún pudiendo ser entretenidas, no han resultado ser fieles al contenido ni a las ideas que se esperaban. Aunque realmente existen historias que podrían haber resultado en películas cinematográficamente buenas, lo cierto es que siempre han fallado en algo, sin conseguir convencer ni a aficionados al videojuego ni a espectadores habituales del cine.

Carátula del primer juego
La saga de videojuegos de Silent Hill surgió en 1999 para Playstation y desde entonces ha ido sacando títulos hasta un total de diecisiete lanzamientos, incluyendo recopilaciones y remasterizaciones. De la misma forma, ha ido creando a su alrededor una cantidad considerable de productos derivados como novelas, libros de arte gráfico y otros elementos de merchandising. No era de extrañar que, como otras franquicias, probara con el cine, aunque el camino fue largo: cinco años necesitó Gans para conseguir los derechos. Y, sin embargo, al final creó un producto que, en efecto, rinde homenaje a la saga, pero que se pierde demasiado en su oscuridad.

El director francés Christophe Gans se enfrentó al reto de adaptar Silent Hill debido a su afición a la saga de terror psicológico de Konami. Ciertamente, Gans tenía experiencia en el mundo del terror y en la creación japonesa, habiendo llevado a cabo adaptaciones de Lovecraft en su film Necronomicon (1993) junto a Brian Yuzna y Shusuke Kaneko, pero también de Crying Freeman (1995), basado en un manga japonés, o El pacto de los lobos (Le pacte des loups, 2001). En los últimos años lo hemos visto dirigir La bella y la bestia (Le belle et la bête, 2014) tras ocho años desde que se estrenó Silent Hill.

Christophe Gans (cen.) dirigiendo a Laurie Holden (izq.) y a Radha Mitchel (der.)
La película nos encuadra en la turbulenta aventura de Rose Da Silva (Radha Mitchell), madre adoptiva de Sharon (Jodelle Ferland, que realiza un triple papel), que tratando de encontrar el origen a las terribles pesadillas y al noctambulismo de su hija, se adentrará en las calles silenciosas y abandonadas de Silent Hill, convertida en una ciudad sobre una mina ardiendo indefinidamente. A su lado, la policía Cybil Bennett (Laurie Holden), una voluntariosa mujer que deambulará por el film intentando aportar un toque de acción, aunque sea de manera fallida.

Y de manera paralela, la investigación que lleva a cabo Chris (Sean Bean) tratando de seguir los pasos de Rose y de saber exactamente a quién adoptaron juntos; una trama que supone más tropiezos que aciertos, con la sensación -finalmente real- de que no conduce a ninguna parte. Todo ello salpicado con la aparición de monstruos que retratan los pensamientos y pesadillas de una niña maltratada y casi asesinada por la secta, pero que además simbolizan también los terrores personales de los distintos personajes. Entre ellos destaca Pyramid Head, el sanguinario monstruo que tiene mayor presencia en el film.


No podemos obviar el hecho de que la película deambula perfectamente en la incertidumbre, el miedo y ciertos elementos de gore, logrando recrear en multitud de ocasiones la atmósfera del videojuego. No obstante, lo hace con tanta fidelidad que abandona en varias secuencias el argumento, pareciendo que manejamos a un personaje mudo por los escenarios del videojuego. En este sentido, el espectador ajeno a la franquicia no entenderá ciertos hechos, normalmente homenajes, que se encuentran en el film. Por ejemplo, la búsqueda de pistas que marcan un camino hacia la niña perdida, pasando por escenarios como la escuela o el hotel, todo ello transcurriendo a una lentitud aburrida para un espectador pasivo, contrariamente a la tensión que se recrea en un jugador activo.

Por otra parte, la mezcla de elementos de diversas entregas de la saga provoca también un error con respecto a la adaptación fiel de alguna entrega en concreto. Quizás por esta razón se hizo necesario introducir una explicación final al mundo creado por Gans, para lo que buscó una crítica al fundamentalismo religioso a partir de una secta, pero concluyendo en una ambigüedad sobre la auténtica bondad o maldad de los personajes.


Cartel anunciador del film
Esa ambigüedad funciona perfectamente con la niña. No resulta novedoso el uso de niños en el mundo del terror, tenemos ejemplos en películas como El resplandor (The Shining, Stanley Kubrick, 1980) o ¿Quién puede matar a un niño? (Narciso Ibáñez Serrador, 1976), pero siempre funciona, seguramente por ese mundo distante que suponen los niños de nuestra mirada adulta. En este caso, el dolor de una niña inocente se reproduce en un odio terrorífico que se transmite en todo el pueblo, condenándolo a convivir con realidades cruentas y oscuras.

En definitiva, una película que tiene un ritmo irregular debido a su intento por resultar fiel a los juegos en un primer tramo y demasiado rápido, con un cúmulo de explicaciones finales -e inconsistentes en algunos casos- en la parte final. Todo ello con la acumulación de elementos gore en las últimas escenas que, sin restar valor al film, deben ser tenidos en cuenta por los espectadores que deseen acercarse a la cinta. El otro lado de la película, la parte más similar al thriller, se ahoga en medio de una atmósfera que requería más esfuerzo y más potencia. No obstante, es una de las adaptaciones más conseguidas en el mundo de los videojuegos, aunque no resulte completamente fiel a ninguna de las entregas en particular.

Escrito por Luis J. del Castillo


Clásicos Inolvidables (XLV): Solo la muerte, de Pablo Neruda

02 junio, 2014

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Hay cementerios solos,
tumbas llenas de huesos sin sonido,
el corazón pasando un túnel
oscuro, oscuro, oscuro,
como un naufragio hacia adentro nos morimos,
como ahogarnos en el corazón,
como irnos cayendo desde la piel al alma.

Hay cadáveres,
hay pies de pegajosa losa fría,
hay la muerte en los huesos,
como un sonido puro
como un ladrido sin perro,
saliendo de ciertas campanas, de ciertas tumbas,
creciendo en la humedad como el llanto o la lluvia.

Yo veo solo, a veces,
ataúdes a vela,
zarpar con difuntos pálidos, con mujeres de trenzas muertas,
con panaderos blancos como ángeles,
con niñas pensativas casadas con notarios,
ataúdes subiendo el río vertical de los muertos,
el río morado,
hacia arriba, con las velas hinchadas por el sonido de la muerte,
hinchadas por el sonido silencioso de la muerte.

A lo sonoro llega la muerte
como un zapato sin pie, como un traje sin hombre,
llega a golpear con un anillo sin piedra y sin dedo,
llega a gritar sin boca, sin lengua, sin garganta.

Sin embargo sus vasos suenan
y su vestido suena, callado, como un árbol.

Yo no sé, yo conozco poco, yo apenas veo,
pero creo que su canto tiene color de violetas húmedas,
de violetas acostumbradas a la tierra,
porque la cara de la muerte es verde,
y la mirada de la muerte es verde,
con la aguda humedad de una hoja de violeta
y su grave color de invierno exasperado.

Pero la muerte va también por el mundo vestida de escoba,
lame el suelo buscando difuntos,
la muerte está en la escoba,
es la lengua de la muerte buscando hilo.

La muerte está en los catres,
en los colchones lentos, en las frazadas negras
vive tendida, y de repente sopla:
sopla un sonido oscuro que hincha sábanas,
y hay camas navegando a un puerto
en donde está esperando, vestida de almirante.


De igual modo que Quevedo, en su inolvidable Salmo XVII, no hallaba cosa, ya fuera en el campo o el hogar, que no fuese recuerdo de la muerte, para el chileno Pablo Neruda (1904-1973), seudónimo de un nombre imposible pero de arte mayor, la defunción también presenta rasgos físicos en Solo la muerte, poema perteneciente a su poemario Residencia en la Tierra (1935), y construcción que alterna versos de siete, nueve, diez, once, doce… hasta dieciocho sílabas.


Este paseo por la muerte se acompaña de una sucesión de imágenes brillantes, porque el inevitable fatum no es solo un cúmulo de fríos presagios y sensaciones, sino un transitar, tanto físico como metafórico, por los elementos y lugares que la evocan: el cementerio, las tumbas, el mar, la lluvia, un túnel –por el que pasa el corazón, el componente vital por antonomasia-. Por supuesto, a estos objetos tangibles les añade Neruda su complemento poético, a modo de comparación: la lluvia es como el llanto de muchos (o de todos).

El poeta proporciona otra imagen de singular fuerza poética: “hay muerte en los huesos”, con la que nos recuerda cómo el óbito queda establecido, y acompaña al ser humano, desde su propia constitución: está impreso en el mismo material que lo sostiene. El caminar solo puede ser, entonces, un caminar hacia el morir.


Resulta interesante cómo Neruda emplea otras imágenes sinestésicas para construir sus metáforas (algunas precedidas por la anáfora de la forma verbal “hay”). Por ejemplo, por medio del color. El verde le parece el más indicado para describir no solo el rostro, sino la mirada de la muerte, cuyo canto presenta un “color de violetas húmedas”. No serán las únicas sinestesias, como corroboran esos “colchones lentos”.

Pero junto a estas, surgen otras figuraciones, no por habituales menos efectivas, caso de unos “cementerios solos” o un “túnel oscuro”. Especialmente lograda es aquella que nos habla de esos “huesos sin sonido(verso segundo), con los que Neruda nos hace reflexionar acerca de aquellos “ruidos” a los que, habitualmente, no prestamos atención.


Otros dos versos merecen un comentario aparte, por proporcionar una clave que enriquece la comprensión del poema, más allá del “eterno” asunto de una existencia “efímera”. Son, “como un naufragio hacia adentro”, y “como irnos cayendo”.

Dalí y la calavera (fotografía de P. Halsman)
Este precipitarse hacia el fin de dicha existencia parece venir precedido por otra muerte anterior, la muerte en vida; una progresiva desgana, o la asunción fría del destino, donde la sincronía es solo una de las posibilidades, aunque un elemento –la vida-, parezca quedar ineludiblemente ligado a otro -la muerte física-.

Como es sabido, el deceso puede llegar sin avisar, de modo sorpresivo. De hecho, aún siendo consciente de su cercanía, el poeta nos indica que, pese a todo, cuando éste se presenta, lo hace como una visita inesperada y harto inoportuna: “de repente sopla”. El ser humano queda así a su merced y albedrío, como si realmente el óbito fuera un personaje encarnado y con resolución propia (privilegio de la visión artística). Y pese a lo doloroso de la representación, más imágenes hermosas se suceden en el poema, abundando en la condición seca y advenediza de tan funesto personaje. Es comparado a “un ladrido sin perro” o “grita sin boca, pero sus pasos suenan” (no se ve venir, pero podemos distinguir sus señales).


En esta singladura, ocupación de toda una vida, los ataúdes tienen velas, “hinchadas por el sonido silencioso de la muerte”, y el personaje principal e invisible, es una “muerte vestida de escoba”, “vestida de almirante”, o “un traje sin hombre”. Personificación y naturaleza de un intérprete tan democrático que acaba llevándose a todo el mundo por igual. Como la Danza de la Muerte medieval, no perdona ni a panaderos ni a niños. Y como “río morado” –nuevo color- que va a dar al manriqueño mar, brota por todas partes, incluso bajo los más humildes catres.

Además, el proceso no ha concluido, ni concluirá mientras haya seres humanos sobre la Tierra, su residencia pasajera: la muerte no sale o crece, está, literalmente, “saliendo” y “creciendo”, en un destino que, ¡por fin!, acaba uniendo a todos en una causa común.


De talante metafísico aunque estética vanguardista más disimulada, en Solo la muerte, Pablo Neruda no se limita al mencionado recorrido vital; su poema es, igualmente, la escenificación de una atmósfera, tanto exterior como interior, es decir, la plasmación de una sensación física además de un sentimiento, pesaroso, pero a la vez reconfortante en su descripción lóbrega y juiciosamente romántica.

De este modo, Pablo Neruda integra el elemento tradicional en la cosmovisión del hombre moderno.

Escrito por Javier C. Aguilera





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