Ni no Kuni: la ira de la Bruja Blanca, rol cándido desde Ghibli y Level-5

30 diciembre, 2014

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En 2013 vio la luz tanto en América como en Europa una de las obras magnas de la desarrolladora de videojuegos Level-5, Ni no Kuni: la ira de la Bruja Blanca en su traducción al castellano. La popularidad de la compañía en el mercado internacional se debe a una carrera ascendente, gracias sobre todo a dos de sus productos: la exitosa franquicia de El profesor Layton (desde 2007), videojuegos de puzzles distribuidos generalmente en las portátiles de Nintendo, y la serie, así como los productos derivados, Inazuma Eleven (desde 2008), que fusiona el fútbol con habilidades mágicas.

Aunque la compañía ya tenía trabajos anteriores, e incluso paralelos, en el mundo de los videojuegos de rol, su éxito más reciente se encuentra en esta pieza. La fama quizás se pueda deber a que viene representada por la unión de Level-5 con uno de los estudios de animación japonesa más célebres y reconocidos en el mundo: Ghibli. En este sentido, nos recuerda al trabajo conjunto de Disney con Square en Kingdom Hearts.


De esta forma, nos adentramos en un mundo creado desde la imaginación de este estudio y marcado con su estilo artístico, incluyendo escenas de animación de la misma calidad que sus películas, como El viaje de Chihiro (Hayao Miyazaki, 2001). En este sentido, el argumento de la historia recurre a algunos de los elementos ya vistos en sus obras, como la aparición de un mundo ajeno al humano, lleno de seres fantásticos, entre los que no falta animales antropomórficos y de tamaños dispares; la defensa del medio ambiente; la superación de los traumas, especialmente el relativo a la muerte; y el enfrentamiento con los males que nosotros mismos creamos en nuestro interior.

Para ello, partimos del joven Oliver, de trece años, que ve morir a su madre después de que ella lo hubiera rescatado de un accidente. Días más tarde, sumido en la tristeza de su perdida, el peluche que su madre le había regalado cuando era más pequeño cobra vida y declara ser un duende, llamado Drippy, procedente de otro mundo. Gracias a este descubrimiento, Oliver se verá arrastrado a una aventura por Ni no Kuni, el mundo paralelo a la ciudad del protagonista, donde tendrá que devolver la paz a los habitantes de los distintos países, ocupando el puesto del mago que anunciaba una profecía. Además, según le promete Drippy, si consigue salvar a la gran sabia Alicia, podrá devolverle la vida a su madre, al estar las almas de las dos interrelacionadas; aunque para ello deba derrotar al poderoso y malvado brujo Shadar.


En su aventura, Oliver desarrollará sus habilidades mágicas a la par que creará vínculos con unos seres llamados únimos, criaturas que pueden ser entrenadas y que sirven para defenderse de otros únimos. Pero no estará solo en su viaje, dos personajes más se unirán a su travesía por los distintos continentes de este nuevo mundo para desentrañar los misterios que rodean a su falta de paz.

Los aspectos del argumento y del estilo visual son sin duda la punta de lanza a favor de este juego. Si bien su historia es sencilla, la recreación del mundo y los giros argumentales están bien traídos, con fallos principalmente en un exceso de inocencia por parte de sus personajes (lo que lo convierte en una obra adecuada para jugadores jóvenes y de lo que se deduce la candidez de nuestro título) y también cierta desilusión al notar que las animaciones de Ghibli, frecuentes al principio, son escasas en el resto de desarrollo, prefiriendo el uso de los personajes en su modo de juego.


Por otra parte, una de las singularidades que van en detrimento del juego es el hecho de que al trasladarlo a Playstation 3 (2011) desde su aparición original en Nintendo DS (2010), incluyeron una historia paralela para alargar el juego tras el final en unas cinco horas extra. Sin embargo, lo que suponía una adición de la aventura y parecía bien desarrollado en el transcurso de la historia, en el último tramo se nota como un añadido, con la ausencia de un final redondo, como sucedía con el final original, que incluye una conclusión con cinemática. Esta nueva conclusión proporciona cierta sensación de vacío frente al final anterior, que otorgaba mayor satisfacción.

El traslado de una consola a otra tuvo también repercusiones en ciertos aspectos de la jugabilidad, aunque uno de los más llamativos es la cantidad de hechizos, muy superior en la versión original del juego que en la adaptada para la consola de Sony, cuestión que no creemos que nada tenga que ver con la capacidad de la Playstation.

Animación estilo Ghibli (arriba) y sistema de batalla con mismos personajes (abajo)
Precisamente entra aquí la cuestión del sistema de juego. Tenemos una historia principal que irá avanzando según prosigamos en el viaje de Oliver, pero que incluye a su vez una considerable cantidad de misiones secundarias, algunas quizás excesivamente simples y otras más elaboradas, incluidas las cacerías de criaturas poderosos o la búsqueda de materiales para la alquimia.

Todo ello provoca que estemos ante una obra que nos proporciona una larga experiencia de juego más allá de su trama base, que por sí nos entretendrá durante varias horas. El cuidado aspecto del Vademécum del Mago también nos proporciona una cantidad de información considerable, aparte de las fábulas y cuentos que contiene, magníficos agregados con los que disfrutar de otra manera del juego.

Shadar, malvado principal del juego
El mundo abierto unido a la captura de únimos (que recuerda sin duda a la franquicia Pokémon) y la búsqueda de objetos crea un sistema adictivo, quizás enturbiado por el sistema de batallas, una de las cuestiones peor realizadas del juego por la cantidad de fallos técnicos que presenta. Se trata de un sistema de acción real, no por turnos, lo que agiliza los combates, contando también con una cantidad de recursos bastante amplia (un total de nueve únimos y tres personajes será el total de combatientes que podamos usar en una única batalla).

Sin embargo, todas las habilidades, salvo el ataque básico o la defensa, están basadas en el consumo de puntos mágicos, lo que provoca que se gasten rápido y limite los recursos considerablemente amplios en origen. Además,  la inteligencia artificial de los personajes que no estemos controlando no resulta adecuada por la falta de comandos complejos y el desperdicio de recursos.


Ahondando en esta cuestión, la inteligencia artificial no dispone de comandos específicos para poder diseñar una buena estrategia, mostrando un abanico de posibilidades limitadas e, incluso, solo configurables durante la batalla y no desde el menú principal. Esto puede dificultar aún más los combates, aunque lo cierto es que, alcanzado cierto nivel y acostumbrado a cómo jugar, no deberían resultar excesivamente complicados. La mayoría de estos errores provienen del transvase de Nintendo a Playstation, dado que en el primero el juego era por turnos, pero al alterarse por un sistema de acción real provoca este tipo de fallos, así como otros también molestos, tales como ciertas habilidades que, al tener una animación, cancelan las de otros personajes, aunque sean de tu propio equipo, o retrasos considerables en el uso de los objetos, que dejan a merced de los enemigos a los personajes.

El resto de elementos, sin embargo, crean una excelente experiencia de juego, empañada por estos fallos que debieron ser pulidos y considerados mejor por sus creadores, perfilando mejor también la historia, para conseguir darle el punto necesario sobre todo a la parte añadida en esta entrega para Playstation 3, que fue la única que salió de territorio nipón. Por su parte, la música del compositor Joe Hisaishi, habitual del estudio Ghibli y reputado músico en oriente, funciona perfectamente, estando cuidada al detalle y recreando una ambientación digna de una gran producción.


En conclusión, un juego que ha triunfado porque gusta a todos los sentidos, recrea una ambientación digna de cualquier producción de Ghibli, lo que resulta completamente agradable y es la clave del éxito. Quizás quienes sepan perdonar y se acostumbren al sistema de batalla, puedan disfrutar, como yo mismo he hecho, de una historia hermosa, sentimental sobre todo, y que nos ofrece el recuerdo de los mundos abiertos y los elementos de Final Fantasy o Dragon Quest, la caza de criaturas al estilo Pokémon, elementos procedentes de las películas Ghibli y cuya historia, si bien recuerda a otras del mundo de la animación japonesa, como la inolvidable serie Marco (Isao Takahata, 1976) o la más reciente película Brave Story (Kôichi Chigira, 2006), cuenta con suficientes elementos adicionales para crear una inspiradora travesía por el mundo de Ni no Kuni.


Escrito por Luis J. del Castillo


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